domingo, 22 de octubre de 2017

Lanzamientos variados esta semana en BL

Lanzamientos variados esta semana en BL


Esta semana en Black Library ha sido bastante interesante en cuanto a lanzamientos. Interesante y variada, aunque casi todo centrado en W40K, eso si.

Dado que esta semana están en marcha los pre-pedidos de los Eldar de los Mundos Astronave para 8ª, empezaremos por aquí, con dos lanzamientos del mismo autor. Gav Thorpe, que es el escritor que posiblemente mas ha escrito de Eldar (Y de Ángeles Oscuros), nos trae dos títulos. Por un lado tenemos el audio-drama Hand of Darkness, que se puede comprar por 13,49 euros en formato descarga de archivo MP3 o por 15 euros en formato físico en CD. Dura una hora y en el actúan Gareth Armstrong, Cliff Chapman, Steve Conlin, Emma Gregory, Matthew Hunt, Jonathan Keeble, Toby Longworth, Penelope Rawlins y Melvyn Rawlinson.

Yvraine de los Ynnari y el Visarca tienen una misión que es prácticamente suicida, que les ha encomendado Eldrad Ulthran: Deben ir la disformidad para robar de las manos del Primarca Demonio Mortarion un artefacto de gran poder, la Mano de la Oscuridad. Pero antes de eso han de tomar algo de la Biblioteca Negra que les permita localizarlo en medio de los jardines de plaga de Nurgle.
La Mano de Muerte hizo su aparición por primera vez en 2ª edición en un relato que hablaba como el mundo minero Purgatorio fue asaltado por fuerzas del Caos para sacar el objeto que estaba enterrado en el planeta. Abaddon lo uso en la Guerra Gotica y mas tarde se lo regalo a Mortarion para sellar un pacto entre ellos. Tiene el poder de provocar un envejecimiento acelerado hasta la destrucción en el momento en que entra en contacto con algo.
Conozco la historia y la he escuchado entera, pero no la tengo. Puedo deciros, eso si, que es una historia muy buena y que de nuevo Gav Thorpe demuestra que los Eldar son lo suyo y los narra como ninguno.


Después tenemos Rise of the Ynnari: Ghost Warrior también de Gav Thorpe pero que es una novela. En formato digital son 13,49 euros y en formato físico de tapa dura son 22 euros.
Iyanna de Iyanden e Yvraine de los Ynnari son sorprendidas por una noticia impactante: el perdido Mundo Astronave de Ziasuthra ha vuelto de la disformidad y sus habitantes han sobrevivido. Se ponen en contacto con los de Iyanden pidiendo parlamentar y recibir ayuda. Iyanna e Yvraine encabezan una misión diplomática en este Mundo Astronave. Ellas buscan conseguir un artefacto que se encuentra en ese Mundo Astronave,...pero que buscan realmente los habitantes de Ziasuthra? Son de fiar? Y como han sobrevivido al Caos?

La historia recuerda un poco a la Altansar, con el que también ha tenido en el pasado  relación Yvraine, aunque algo me dice que no va a ser tan cordial esta vez. Los que han tenido la suerte de poder leer la historia antes de que se pusiera la venta, alaban la prosa de Gav Thorpe. Y la verdad es que Gav escribe bien para mi gusto, por lo que a mi también me gustaría pegarle un vistazo a esta novela, que es por cierto la primera que se escribe con Eldar de protagonistas tras el evento Gathering Storm.


Luego tenemos la edición de lujo limitada a 2500 copias del libro 6 de la serie The Primarchs, sub-serie de la Herejía de Horus. Fulgrim: The Palatine Phoenix de Josh Reynolds cuesta 55 euros y dentro de unos meses saldrá la edición en tapa dura estándar.
Fulgrim quiere llevar un mundo entero a la luz del Emperador con solo siete guerreros a su lado, tal es un confianza en sus propias habilidades y queriendo demostrar su valía ante todos. Pero toda gran victoria tiene un gran coste, que coste tendrá pues que pagar Fulgrim para alcanzar tal nivel de éxito?
La historia habla de los primeros pasos de Fulgrim cuando se hizo cargo de su legión. En aquel entonces contaba con unos 250 guerreros por lo que iba junto a su hermano Horus en su propia expedición antes de poder tener fuerzas suficientes para hacer la suya. Veamos si esta a la altura el libro o simplemente es una forma de extender mas la saga, pero por otras vías.


Para acabar dos antologías, una de W40K y otra de AoS. Tenemos primero Crusade + Other Stories. Crusade es una novella de Andy Clark donde los Primaris se enfrentan a la Guardia de la Muerte en un mundo arrasado. Junto con esta novella hay relatos e historias variados, incluidos de forma sorprendente algunos de la Herejía de Horus, lo cual es muy curioso cuando es un libro de W40K (GW, FW y BL, hasta ahora al menos, separaban Herejía y M41 y hacían obras separadas salvo para eventos muy concretos). Las historias adicionales son:

The Lightning Tower de Dan Abnett
Sarcophagus de David Annandale
Extinction de Aaron Dembski-Bowden
A Sanctuary of Wyrms de Peter Fehervari
The Purity of Ignorance de John French
The Word of the Silent King de L.J Goulding
The Lost King de Robbie McNiven
Culling the Horde de Steve Parker
The Zheng Cipher de Josh Reynolds
Red & Black de James Swallow
Honour of the Third y Howl of the Banshee de Gav Thorpe 

También llama la atención el precio tan bajo que tiene. 6,99 euros en formato digital, 7 euro en formato físico de tapa dura y 9,99 euros en formato audio. El audio-libro dura 13 horas con el gran John Banks y Penelope Rawlins como narradores. Evidentemente y como marca en la portada, es un precio bajo y con contenido variado para hacerlo interesante a los lectores noveles que se adentren en la literatura asociada al juego.


Lo mismo pasa con Hammerhal & Other Stories. Mismos precios, mismos formatos, misma orientación y sobre todo misma estructura que el libro que os he comentado arriba. Una novella nueva de Josh Reynolds, llamada Hammerhal, donde los Stormcast se enfrentan a las retorcidas maquinaciones del Caos y sobre todo de Tzeentch. A esta nueva novella le acompañan relatos publicados anteriormente, solo que hay dos diferencias fundamentales con el de W40K. La primera es que son solo relatos de AoS y la segunda es que complementan los contenidos con extractos de otras obras, ya que AoS no tiene tanta literatura a sus espaldas como W40K.
Tenemos:

The Keys to Ruin de David Annandale
Beneath the Black Thumb y Great Red de David Guymer
Heartwood de Robbie MacNiven
Assault on the Mandrake BastionThe Prisoner of the Black Sun de Josh Reynolds
Vengeance Eternal de Matt Westbrook

Y extractos de :
Eight Lamentations: Spear of Shadows  y Skaven Pestilens de Josh Reynolds (Le tienen ocupado por lo que se ve)
y Overlords of the Iron Dragon de C.L Werner

El audio-libro dura casi 15 horas y narran de nuevo John Banks y Jonathan Keeble.

No esta nada mal todo esto, verdad? Mas información y pedidos en la web de BL



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 22, 2017 at 08:32AM

Novedades novedosas

Novedades novedosas


«¡Venga, ya queda menos!»

Esta es la frase que me suelo decir a mí mismo en esta especie de carrera contra reloj que me he marcado, en este camino de escritor, empresario y showman a tiempo completo. Aunque para mí no resulta muy diferente de mi faceta de frikiprofe, sí que es cierto que puede resultar estresante y que uno corre el riesgo de perder de vista los objetivos iniciales, que no eran otros que los de escribir y hacer que otros disfruten con lo que hemos escrito.

Llevo un par de meses tan enfrascado en las tareas de ampliación y mejora del negocio, de cursillos y de pasearme por librerías, que casi pierdo de vista esas metas. Viajar y darse a conocer consume mucho tiempo y recursos, que han sido bien invertidos en un Taller de Creación de Mundos en las Ludo Ergo Sum, o presentando algunas novedades en el Encuentro de Ficción interactiva Dédalo. En serio, creo que llevo tanto tiempo dando vueltas como Willy Fog (me cae mejor que el estirado de Phileas, qué le vamos a hacer) que ni siquiera he dedicado un artículo para comentar las novedades, ya vayan a ser publicadas bajo Con Pluma y Píxel como por otras editoriales.

Por tanto, aunque sea un poco abusar, hoy toca algo de eso. Empecemos…


Novedades novedosas


1) Oro de sangre: este libro, un western siniestro en forma de librojuego, es un viejo conocido y ya hablé de él en este artículo. Como ya saben los que siguen esta página, este libro empezó a gestarse en 1998, durante mis viajes a Madrid mientras me preparaba oposiciones, y ha pasado por varias etapas a lo largo de su vida, de modo que la versión definitiva es relativamente reciente. Es un tributo a las dime novels, pero en forma de novela interactiva, que seguro que no defraudará a los fans de Stephen King y de Sergio Leone a partes iguales. La novedad es que no lo publicará Con Pluma y Píxel, sino que será publicado por Ediciones Suseya a lo largo de 2018, dentro de su colección de librojuegos. Otro día os contaré por qué.

Saga del Merc (Con Pluma y Píxel)

2) La saga del Merc: el primer volumen de esta serie de librojuegos, que narran las aventuras del mercenario Nic Stamos, salió en 2016 en formato electrónico. Tenía un sistema de juego novedoso, denominado Sistema PD, diseñado especialmente para su uso en ebooks, smartphones o tablets. La idea original era seguir con la saga en dicho formato (algo muy cómodo para los lectores), pero al final he decidido reeeditarlo bajo Con Pluma y Píxel, en formato papel. La decisión de hacerlo así viene marcada porque quiero darle un nuevo empujón a la saga y convertirla en algo tangible, a la vez que dotarla de un sistema de dados e inventario más complejo. Para ello, nuestra pequeña editorial contará con la contribución del excelente ilustrador Jorge Fernández, cuyo portafolio podemos admirar en este enlace.

La nueva versión iba a empezar con la reedición del primer episodio, a la que seguiría el segundo, pero en Con Pluma y Píxel se planteó la cuestión de qué iban a hacer los que ya se habían comprado la versión electrónica. Puede que a otros les diera igual, pero a mí me fastidiaría mucho traicionar de esa forma a mis lectores, así que se ha tomado la decisión de publicar el primer y segundo episodios en un mismo volumen, de forma que cualquiera que desee seguir con la serie no tendría problemas en conseguir ambas aventuras por el mismo precio. Como responsable último de la editorial, soy consciente de que es una decisión antieconómica y que supone el engorro de tener que adelantar mucho trabajo, pero creo que es lo justo y que la idea será bien recibida. Si todo va bien, la nueva Saga del Merc estará disponible en las librerías en 2018, así como en nuestra tienda.


Hijos de la Destrucción, título.

3) Vuelven los Hijos de la Destrucción: es abrumador el número de peticiones que he recibido para que continúe desarrollando las historias que se contaban en la devastación de Aradamia. Aunque se trataba de una obra autoconclusiva, el formato de la misma era como un cargador repleto de balas, algunas de ellas independientes, y eso ha debido saber a poco. No tengo intención de hacer una de esas series de novelas seguidas como los churros (novelas río, las llaman), pero sí que tengo planes de sacar muchas de esas historias en forma de libros independientes, pues así llevan escritas y esbozadas desde hace muchos años. Como adelanto, te comento que pronto sabremos qué le ocurrió al sargento Khotep tras desertar del ejército aradamo. Aunque no hay fecha para este proyecto (en especial, tras los cambios ocasionados por La Saga del Merc), muy bien podría estar terminado y revisado para finales de 2018.

Y hasta aquí hemos llegado, al menos por hoy. Por supuesto, también hay más novedades para el futuro próximo, pero estas prefiero guardármelas en el tintero hasta que tengan forma definitiva. Es probable que en futuros artículos hable de cierta colección de librojuegos que va cociéndose a fuego lento desde hace años, así como de alguna otra sorpresa. Por hoy, creo que ya basta de hablar de estas cosas y dedicar tiempo y esfuerzos en recoger esos sueños y cristalizarlos en realidades, que los empachos, del tipo que sean, siempre son contraproducentes.

¡Hasta la semana que viene!
Nos leemos.





Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

October 22, 2017 at 08:01AM

AD&D 2ª Cities of Mystery para todos

AD&D 2ª Cities of Mystery para todos


Hace ya bastante tiempo hice una reseña bastante amplia y detallada del suplemento para AD&D 2ª, que salio en 1989, Cities of Mystery. Aunque es un suplemento pensado básicamente para Reinos Olvidados, se puede usar en casi cualquier entorno de campaña de AD&D (Menos, y como dije en su momento, en SpelljamerDark Sun) y, por extensión, en otros juegos de rol o en otras ediciones de D&D. Y ya puestos, hasta en wargames, gracias a la escenografía recortable a color que permite montar modelos en 3D.

Hace unos días dí con el archivo escaneado en una memoria extraible, que era de Kit. Como ella la necesitaba para sus cosas, he sacado el par de archivos que había en ella y de paso he subido este suplemento de AD&D a una nube. Si andáis buscando mas entornos para vuestras partidas de rol o mas "decorados" para vuestras partidas de wargames, este suplemento os va a venir de perlas.

Que lo disfruteis.




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 22, 2017 at 06:58AM

El temible "Arco-X" (ligero y pesado)

El temible "Arco-X" (ligero y pesado)


Cuando algun dia pienses: "Joder, que traducciones mas chungas" piensa en el "Arco-x*" ligero y pesado de la sección de pericias del Manual del Jugador de AD&D 2ª...

Gracias a International Khiladi por recordarme esto XD.


* Algunos en su momento nos volvimos locos,al principio, intentando saber que coño era eso de un "Arco-x". Mas que nada porque la Ballesta estaba bien traducida del ingles (Crossbow)en el resto del suplemento...



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 22, 2017 at 06:58AM

AD&D 2ª Cities of Mystery para todos

AD&D 2ª Cities of Mystery para todos


Hace ya bastante tiempo hice una reseña bastante amplia y detallada del suplemento para AD&D 2ª, que salio en 1989, Cities of Mystery. Aunque es un suplemento pensado básicamente para Reinos Olvidados, se puede usar en casi cualquier entorno de campaña de AD&D (Menos, y como dije en su momento, en SpelljamerDark Sun) y, por extensión, en otros juegos de rol o en otras ediciones de D&D. Y ya puestos, hasta en wargames, gracias a la escenografía recortable a color que permite montar modelos en 3D.

Hace unos días dí con el archivo escaneado en una memoria extraible, que era de Kit. Como ella la necesitaba para sus cosas, he sacado el par de archivos que había en ella y de paso he subido este suplemento de AD&D a una nube. Si andáis buscando mas entornos para vuestras partidas de rol o mas "decorados" para vuestras partidas de wargames, este suplemento os va a venir de perlas.

Que lo disfruteis.




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 22, 2017 at 06:50AM

El temible "Arco-X" (ligero y pesado)

El temible "Arco-X" (ligero y pesado)


Cuando algun dia pienses: "Joder, que traducciones mas chungas" piensa en el "Arco-x*" ligero y pesado de la sección de pericias del Manual del Jugador de AD&D 2ª...

Gracias a International Khiladi por recordarme esto XD.


* Algunos en su momento nos volvimos locos,al principio, intentando saber que coño era eso de un "Arco-x". Mas que nada porque la Ballesta estaba bien traducida del ingles (Crossbow)en el resto del suplemento...



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 22, 2017 at 05:00AM

Pre-pedidos de esta semana en GW: Eldar (Parte II y final)

Pre-pedidos de esta semana en GW: Eldar (Parte II y final)


La segunda parte de la entrada se va a referir los lanzamientos de figuras que vuelven otra vez a la venta o que ahora se venden separadas, incluidas las que se van a hacer por encargo y los packs. Y con esto se acaba.
Empezamos pues.


Eldrad Ulthran: 20 euros por un kit de plastico de 13 piezas sin piezas sobrantes ni alternativas para la figura en si. Antes se vendía como parte de un pack y ahora se vende solo

Se me hace raro, siempre, ver personajes especiales en plástico, pero eso es algo que cosa solamente mia, nada mas. La figura esta muy bien de diseño y encaja bien con su antigua figura de metal en el sentido de que es una continuidad y una mejora a la vez del diseño que hizo Jes Goodwin hace tantos años. Me gusta ademas el que tenga la espada en la espalda. Mucha gente transformaba la miniatura para quitarsela y poner una mano extendida u otra similar. De precio es cara, pero no llega a los niveles exagerados de los personajes de los Primaris por ejemplo. Quien no se consuela...


El Triunvirato de Ynnead: 60 euros por tres figuras (Una de ellas de gran tamaño) y se incluyen sus reglas en el caja.

Dijeron en la web de Warhammer Community que lo habían vuelto a poner a la venta, pero creo que no ha salido nunca de la web de GW. Si bien es cierto que la figura del Yncarne, el Avatar de Ynnead para ser mas concretos, me parece un poco chocante en su concepción, la verdad es que esta muy chula y debe ser una gozada de pintar en manos capaces.Yvraine viene a ser una figura excelente para usar con pocos cambios como la Dama Malys de los Eldar Oscuros (Ah, no por ahí que no paso! Drukari suena fatal). El Visarca (Visarch) es el único de los tres que no me acaba de convencer, al ser de aspecto rígido y poco dinámico para ser Eldar quiero decir, aunque la idea de algo que mezcla estética de Eldar y de Eldar Oscuro me gusta. Por 60 euros es una buena caja, aunque supongo que algún día venderán sus componentes o algunos de ellos al menos sueltos.


En cuanto al resto son todo packs de descuento cero menos las figuras sueltas que se hacen de encargo y te las venden en metal. Solo estarán disponibles para encargar hasta el 28 de este mes y tardan unos 35 días en mandarlas, ojo.
Empezando por estas tenemos el Autarca con "Espada de Energía" por 14,50 euros (Merece mas la pena que la figura actual de plastico, que no es ni de lejos tan completa como la original), videntes con Lanza Bruja, Baculo o con la espada a la espada y señalando, por 14,50 euros, 12 euros y 12 euros respectivamente cada uno (No tienen sentido estos precios. Como es que vale 2,5 euros mas por llevar una lanza bruja y no un baculo y como es que este cuesta lo mismo que el vidente clásico que es casi de RT que es de una sola pieza?). El Cantor de Hueso Espectral cuesta 12 euros tambien (Lastima que no lo hayan sacado como unidad en el codex, aunque eso hubiera significado que la hicieran de plastico y mas cara). Por ultimo los Exarcas clasicos de los Espectros Aullantes y Vengadores Implacables, los dos brujos con Espada Bruja y Lanza Bruja y el Explorador arrodillado (La única que no es de las 5 una figura clásica) por 9 euros cada una.

O te los llevas todos juntos por 110 euros pero no te ahorras ni un céntimo.

También son packs de ahorro cero los siguientes:

-Consejo de Videntes en Moto por 130 euros
-Packs de pintura de Ulthwe y Saim-Hann por 77,70 euros y 77,40 euros respectivamente.
-Colección Señor Fénix en inglés por 77 euros.
-Colección Mundos Astronave en ingles y en español por 44,50 euros cada una

Y con esto se acaba la entrada. Supongo que durante unos días mas sacaran algunas cosas mas para Eldars, en plan packs de pinturas y de miniaturas, pero el grueso esta con esto. Lo que viene la semana que viene si no estoy equivocado son Tiranidos y la segunda oleada de Shadespire.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 22, 2017 at 02:12AM

Pre-pedidos de esta semana en GW: Eldar (Parte I)

Pre-pedidos de esta semana en GW: Eldar (Parte I)


Los Eldar (O Aeldeari como se les llama ahora) ya tienen en pre-pedidos su codex para 8ª, que ahora es el Codex Mundos Astronave. Como ha pasado con la Guardia Imperial, GW se ha dejado de sub-codex y demás por lo que han tomado lo que ya había sacado en 7ª y lo han metido todo dentro de un mismo tomo, lo cual por una parte esta bien (No era de recibo lo que pasaba en 7ª, que para jugar por ejemplo con Iyanden, tenias que dejarte cerca de 80 euros solo en los dos codex necesarios). Los Arlequines por lo que se ve en la web hasta ahora seguirán con un codex propio.
De todas formas el lanzamiento de esta semana ha sido un tanto especial porque GW ha sacado una buena cantidad de cosas junto con el codex, que aunque no son nuevas los jugadores veteranos de Eldar agradecerán tener o volver a ver, supongo. En cuando al resto, la mezcla habitual a la que nos tienen acostumbrados desde hace unos meses, con packs de descuento cero que mezclan productos nuevos y/o productos que ya se venden, etc.
Hay mucho en pre-pedidos esta semana, por lo que voy a tener que hacer varias entradas para que todo entre bien y sea cómodo de leer. En esta primera van a ir el codex, las cartas, los dados y el Start Collecting de los Eldar.
De nuevo la parte de BL la dejo para otra entrada a parte


Codex Mundos Astronave. Tenemos, la edición inglesa (128 páginas) por 32,50 euros, la edición española (88 páginas) por 25 euros, la edición de coleccionista, solo en inglés, por 65 euros, la edición digital, solo en inglés, normal en epub por 24,99 euros y la digital ampliada, también solo en inglés, por 31,99 euros.


Aunque viene siendo el formato y las presentaciones habituales, con todo el tema de las traducciones a medias en el caso de la edición española, etc hay un par de hechos que me han llamado un poco la atención. Uno es que de la misma forma que han re-integrado a Iyanden dentro del codex Eldar, no parece que hayan hecho lo mismo con los Arlequines, aunque esto se debe seguramente a lo peculiares que son y a que en un futuro sacaran su codex para 8ª, quien sabe si con alguna que otra unidad nueva. El segundo hecho es que no se ido mas allá de los 5 Mundos Astronave de toda la vida (Biel-Tan, Ulthwé, Iyanden, Saim-Hann, y Alaitoc. También conocidos como los "5 mayores") y que se hayan animado a dar mas peso e incluir reglas especificas para otros. Hubiera sido una buena oportunidad, pero como se puede apreciar desde el inicio de 8ª GW esta en una política de consolidar lo ya consolidado y hacer ampliaciones en casos muy concretos, como en el de la Guardia de la Muerte.

Datacards Mundos Astronave. Las tenemos en inglés o en español por el mismo precio, 12 euros. 78 cartas repartidas en 13 cartas de poderes psíquicos, 26 de estratagemas y 36 de objetivos tácticos, así como 3 mas que se usar como separador, supongo. Dentro de cada tipo estás las correspondientes a Mundos Astronave concretos, etc.

Tampoco es que haya mucho que decir al respecto de estas cartas que no se haya dicho ya en otras entregas, aunque la cantidad de naipes es bastante alta para lo que es el precio. Solo decir que, ya que GW le ha dado por sacar fundas para las cartas de Shadespire, ya puestos que hubiera sacado para W40K, aunque visto como han sacado las de Shadespire, creo que es mejor que no.


Dados de las Sendas de los Guerreros. Por 8,50 euros tenemos 20 d6 de 12 mm de arista con diseños inspirados en los Segadores Siniestros, Espectros Aullantes, Escorpiones Asesinos, Vengadores Implacables, Halcones CazadoresDragones de Fuego. Los 20 metidos en una caja de plástico transparente típico "Dice Cube".



Estéticamente me parecen bonitos, pero son muy poco prácticos. El signo de cada Templo tendría que haber sido el que sustituyese a un numero,como el 6 por ejemplo y usar "pips", pero han decido poner el icono en cada cara y encima el numero. Son dados pequeños en algunos casos como en estos no se ven claramente los numeros, asi que el diseño es claramente poco práctico y a veces molesto por ejemplo en medio de una partida de torneo. Ademas, curiosamente, no son de aristas redondeadas como otros que han sacado Y además ya que estamos, son caros por comparación con otros, porque comparados con otros productos similares salidos anteriormente, son entre 0,50 euros (Ver) mas caros comparados con otros de aristas sin redondear  a 1,50 euros mas caros (Ver) con las aristas redondeadas, por el mismo numero de dados y del mismo tamaño. Solo cambia el diseño y el diseño en algunos casos no es precisamente muy cómodo de usar.
Para hacer bonito? Tal vez. Para usar? Mejor no. GW tiene opciones mejores (A otras marcas, obviamente no voy, porque es evidente).



Start Collecting! Mundos Astronave: 61 euros por 5 Guardias Espectrales (Que se pueden convertir en Filos Espectrales), un Vidente a pie, un Señor Espectral y un Bípode  de combate Eldar. Y de regalo dos hojas de calcas, que nunca van mal.

Aunque la caja me parece demasiado en plan "Iyanden" por su composición, la verdad es que mas que para empezar me parece fabulosa para ampliar. Solo el Señor Espectral y los Guardianes Espectrales hacen que merezca la pena porque ellos solos comprados sueltos son mas caros que esa caja y si le sumamos el resto. La verdad es que hubiera preferido algo con guardianes o algunos Guerreros de Senda, pero un ahorro de 51 euros es un muy buen ahorro y a poco que tengas en tu ejercito Eldar, esta caja te viene muy bien. Un producto, en pocas palabras, excelente.

Continua



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 22, 2017 at 01:10AM

Dungeon Tiles Reincarnated para D&D 5ª en enero de 2018

Dungeon Tiles Reincarnated para D&D 5ª en enero de 2018


Ayer se anuncio que Wizards of the Coast va a sacar a la venta, hacia el 23 de enero del año que viene y por un PVP de 24,99 dólares US (Unos 22,20 euros a.c.a), Dungeon Tiles Reincarnated para D&D 5ª. Básicamente es un set de 48 laminas ilustradas a color (16 para dungeons, 16 para zonas salvajes y 16 para zonas habitadas/ciudades, con diferentes zonas y decoraciones apropiadas para cada tipo). Dado que cada lamina es a dos caras en realidad tenemos 96 diferentes opciones para usar en las partidas.

Los "Dungeon Tiles", es decir, las laminas cuadriculadas y decoradas con vistas en picado de diferentes terrenos y ubicaciones, tienen una larga y dilatada historia como complemento para usar en partidas de rol junto con miniaturas. Hay gente que le gusta mucho usarlas, hay gente que las usa ocasionalmente y hay gente que no las usa en las partidas y se basta con un lápiz, una hoja y sus capacidades descriptivo-narrativas. A mi personalmente no es algo que me apasione mucho usar porque los veo mas para un juego de tablero con miniaturas que para lo que es un juego de rol, pero tengo que reconocer que en alguna ocasión aislada, tenerlos a mano me ha venido bien. Eso si, la portada del suplemento me encanta y me da ganas de cogerlo:


Por otro lado, en la vieja web de WotC, en la parte de archivos hay una gran cantidad de estos "suelos", como los llamo yo, para descargar de forma gratuita, incluida lo que podríamos llamar "escenografía en 3D" que son modelos recortables para montar, como los del Townscape de warhammer pero mas modernos y diseñados para D&D. Se pueden ver, consultar y descargar, siendo casi todos ademas, archivos comprimidos en .zip en este link. Para ir tirando hasta que salga el Dungeon Tiles Reincarnated, por así decirlo ^^





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 22, 2017 at 12:57AM

Dungeon Tiles Reincarnated para D&D 5ª en enero de 2018

Dungeon Tiles Reincarnated para D&D 5ª en enero de 2018


Ayer se anuncio que Wizards of the Coast va a sacar a la venta, hacia el 23 de enero del año que viene y por un PVP de 24,99 dólares US (Unos 22,20 euros a.c.a), Dungeon Tiles Reincarnated para D&D 5ª. Básicamente es un set de 48 laminas ilustradas a color (16 para dungeons, 16 para zonas salvajes y 16 para zonas habitadas/ciudades, con diferentes zonas y decoraciones apropiadas para cada tipo). Dado que cada lamina es a dos caras en realidad tenemos 96 diferentes opciones para usar en las partidas.

Los "Dungeon Tiles", es decir, las laminas cuadriculadas y decoradas con vistas en picado de diferentes terrenos y ubicaciones, tienen una larga y dilatada historia como complemento para usar en partidas de rol junto con miniaturas. Hay gente que le gusta mucho usarlas, hay gente que las usa ocasionalmente y hay gente que no las usa en las partidas y se basta con un lápiz, una hoja y sus capacidades descriptivo-narrativas. A mi personalmente no es algo que me apasione mucho usar porque los veo mas para un juego de tablero con miniaturas que para lo que es un juego de rol, pero tengo que reconocer que en alguna ocasión aislada, tenerlos a mano me ha venido bien. Eso si, la portada del suplemento me encanta y me da ganas de cogerlo:


Por otro lado, en la vieja web de WotC, en la parte de archivos hay una gran cantidad de estos "suelos", como los llamo yo, para descargar de forma gratuita, incluida lo que podríamos llamar "escenografía en 3D" que son modelos recortables para montar, como los del Townscape de warhammer pero mas modernos y diseñados para D&D. Se pueden ver, consultar y descargar, siendo casi todos ademas, archivos comprimidos en .zip en este link. Para ir tirando hasta que salga el Dungeon Tiles Reincarnated, por así decirlo ^^





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 21, 2017 at 11:58PM

Entrevista a Francisco Franco Garea

Entrevista a Francisco Franco Garea

Hoy hablamos con Francisco Franco Garea: jugador, redactor de la célebre revista Líder, diseñador (¡Niños!, Café Race), bloguero (Te toca jugar), podcaster (La voz de su juego) y traductor. Sí, si sueles jugar a juegos de mesa lo más probable es que tu juego preferido haya sido traducido por Francisco Franco Garea. 

Fran probando ¡Niños! en las Gen Con (1994).


- Fran, muchas gracias por aceptar la entrevista. Es muy posible que haya leído todos tus artículos de Líder y, para mí, eres un ejemplo a seguir.

Muchas gracias a ti. Desde que descubrí este blog lo sigo con mucho interés porque hablas de la época en la que me introduje en los juegos de rol y se convirtieron en mi afición principal.

- Aproximadamente, ¿en qué año empezaste a jugar a Rol?

Empecé a jugar a rol entre 1989 y 1990, no recuerdo exactamente cuándo aunque fue en la transición entre acabar EGB y empezar FP. Pero quizá también es interesante que explique cómo entré en contacto con los juegos de rol.

Unos cuantos años antes de empezar a jugar a rol, mi hermano me regaló en uno de mis cumpleaños una de las primeras novelas de la Dragonlance (El retorno de los dragones, volumen I de las Crónicas de la Dragonlance). Me gustó y me leí más libros de esta saga. Aún conservo en casa tres trilogías de la Dragonlance, más un libro de apéndices. También leí algunos libros más de la serie prestados por amigos. 



Tengo dos amigos que en esa época (un saludo para Javi y Xavi) vivían en el mismo edificio que yo, así que siempre nos estábamos dejando libros, quedando para jugar a juegos de mesa (En busca del Imperio Cobra, Cruzada Estelar, etc.). Además de leer como yo la Dragonlance, también eran ávidos lectores de Tolkien.

Un día, Javi vino explicando que un compañero de clase (Javi tiene mi misma edad, así que también había acabado EGB y empezado BUP) le había hablado de unos juegos en los que se podía jugar en los mundos de la Dragonlance (obviamente se refería a Advanced Dungeons & Dragons, aunque por aquel entonces ni lo sabíamos) y de El Señor de los Anillos. Aficionados como éramos a la literatura fantástica y a los juegos de mesa aquello nos pareció lo máximo. Incluso antes de saber en qué consistían, empezamos a discutir qué personaje podría ser cada uno. Todos queríamos ser Tanis, el semielfo.

No pasó mucho tiempo hasta que el compañero de clase de mi amigo le explicó lo suficiente para hacerse una idea y le dejó el material mínimo necesario para que pudiéramos empezar a jugar a rol, a nuestra manera...

- Supongo entonces que perteneces a la generación que se inició al Rol con los juegos de JOC Internacional más que con D&D, ¿no?

En efecto, el primer juego de rol que conocí y al que jugué fue El Señor de los Anillos, en la edición de JOC Internacional. De hecho, al principio jugábamos sin ni siquiera tener el libro básico. Solo teníamos unos cuantos personajes ya creados y las fotocopias de las tablas de juego que le habían prestado al amigo que me introdujo en el rol. Solo con eso jugamos un montón de partidas. Al principio no teníamos ni los dados de diez caras necesarios. Usábamos papeles numerados del 1 al 10 o tirábamos 2D6 y convertíamos con una tabla los resultados (una tabla, por supuesto, que no respetaba para nada las probabilidades…). Más adelante compré un dado de diez caras (de color violeta, me costó 85 pesetas, en la mítica tienda de Billares Soler en la Gran Vía de Barcelona; aún lo conservo) y solo con ese dado hacíamos todas las tiradas. Muchos aspectos de las reglas (o de las tablas) no los entendíamos o no los sabíamos usar, pero lo suplíamos con imaginación. Creo que nunca he jugado de forma más pura a rol como en esa época

Da la casualidad que un servidor también se estrenó con este D10 violeta (yo también lo guardo).

Al cabo del tiempo de estar introducido en la afición me pasaron fotocopias de la edición de Dalmau de D&D (eran otros tiempos… aún las tengo). Me lo leí, hice algunos personajes, pero nunca llegué a dirigir ninguna partida y creo que tampoco a jugar ninguna. En comparación con los pocos juegos de rol que ya conocía me parecía algo pobre porque las reglas me parecían ya caducas (¿sin sistema de habilidades común a todos los personajes? ¡qué barbaridad!) y tampoco entendía cómo se podía jugar sin tener una ambientación definida. Claro que por aquel tiempo aún no entendía del todo lo que era un juego de rol, así que me confundía que fuera tan diferente a El Señor de los Anillos o a otros juegos que ya conocía y supongo que no lo supe apreciar en su justa valía

La época de las fotocopias.

- ¿Cómo describirías el ambiente de Barcelona por esos años?

Empecé a jugar a juegos de rol con gente diferente a mis amigos de toda la vida en una ludoteca de Barcelona, L’Annex de Golferichs, así que es el ambiente que conozco. Había diferentes grupos de amigos que acudían a jugar, pero había un ambiente muy abierto. Si había plaza en alguna partida no había problema en sentarte a jugar con un grupo diferente al tuyo usual. También era muy habitual que alguien apareciera con una partida preparada (o se pusiera a improvisar una) y preguntara quién se quería apuntar a jugar. Más o menos todos nos conocíamos y todos jugábamos con todos. Con el tiempo eso se perdió y los grupos se cerraron más

Golferichs (en verde) y L´Annex de Golferichs (en rojo).


- ¿Cuándo conoces la revista Líder?

La primera vez que fui a Golferichs (o una de las primeras veces) había una pila de ejemplares del número 16 de Líder, el especial de Star Wars, en el mismo mostrador donde tenían folletos de información. Creo que eran gratis… o al menos yo me llevé uno sin pagar ni pedir permiso. Luego, en casa, al mirarlo con más calma me fijé en el precio de 300 pesetas que indicaba la portada… En aquella época hacía muy poco que jugaba a rol, solo había jugado a El Señor de los Anillos y a nuestra manera, así que no entendí muy bien que era una revista sobre juegos que se publicaba regularmente hasta que ya meses después vi los números siguientes en algunas tiendas de juegos de rol. Volviendo a mirarla ahora entiendo por qué había esa pila de revistas gratis en la ludoteca: en la página 30 hay un reportaje sobre L’Annex de Golferichs y el redactor jefe en este número era Javier Hoyos, que por aquel entonces creo que era director o monitor en Golferichs.

- Creo que por esos años las ludotecas en Barcelona realizaron un gran papel de difusión. ¿En qué se diferenciaba una ludoteca de la época de un club de rol?

No te lo sé decir con seguridad, porque en esa época no fui a ningún club de rol. Todo lo que jugué a rol durante muchos años fue en Golferichs, en casa de amigos o en mi casa. Supongo que la diferencia principal es que la ludoteca te proporcionaba un lugar para jugar sin tener que pagar ninguna cuota (inscribirse y acudir a la ludoteca era completamente gratis) pero en contrapartida estabas limitado a su calendario y horario de apertura y no podías dejar partidas montadas de un día para otro. Por lo demás, como he comentado antes en la pregunta sobre el ambiente de Barcelona, y mirándolo en retrospectiva, durante bastantes años el espacio de juegos de rol en Golferichs funcionó casi como un club de juegos de rol.

- ¿Sigue habiendo ludotecas de este estilo a día de hoy?

Estoy completamente alejado de ese ambiente hoy en día, pero pondría la mano en el fuego a que no. Golferichs fue algo irrepetible, que disfrutamos muchísimo. Actualmente creo que algo parecido sería imposible.

- ¿Perteneciste a algún club?

Cuando la ludoteca tal y como era cerró, unos amigos nos juntamos, alquilamos un local y formamos nuestro propio club de rol y juegos de mesa. Como hacía unos años del crimen del rol de Madrid y no queríamos problemas con el propietario ni con los vecinos, nuestro nombre oficial era «Asociación Cultural Embajada de Al-Amarja» (nombre inspirado en Over the Edge, un juego de cartas coleccionables al que jugábamos por esa época). Llegamos a tener un stand en la zona de clubes en unas jornadas que se celebraron en Barcelona, en las Cotxeres de Sants, no recuerdo exactamente cuáles fueron. 

Folleto del club Al-Amarja.





- Sé que frecuentaste distintas JESYR. Una vez allí, ¿se diferenciaban mucho estas de, por ejemplo, los posteriores Día de Joc?

Creo que solo fui a las últimas JESYR que se celebraron, en las Drassanes de Barcelona. Por mi recuerdo eran muy parecidas: stands de tiendas y editoriales con sus mesas para hacer demostraciones, mesas para juego libre y una zona para clubes y charlas, mesas redondas y conferencias. Hablo de memoria y sin saberlo de primera mano, así que quizá me equivoque, pero creo que los organizadores de las JESYR que yo conocí y de Día de Joc, eran básicamente los mismos, así que supongo que por eso eran tan parecidas.

- Si pronuncio Día de Joc, ¿qué recuerdos te vienen a la mente más de veinte años después?

Normalmente no me gusta jugar a rol en jornadas. Hay demasiado ruido, poco tiempo para jugar con calma y tranquilidad y realmente no me gusta jugar a rol con gente que no conozco; soy tímido y me cuesta soltarme hasta que cojo confianza. Así que no tengo recuerdos de partidas.

Sin embargo, en Día de Joc hice amistad con  un grupo de jugadores del País Vasco que venían cada año y en cada edición de las jornadas estábamos juntos casi todo el rato, contando anécdotas y batallitas de las partidas, comentando juegos de rol y hablando de todo en general. Creo que nunca llegamos a jugar juntos ni una sola partida…

Tengo un recuerdo muy especial de un año que vinieron J&F Garzón e Igor Arriola. J&F me firmó mis ejemplares de Mutantes en la Sombra y Ragnarok (yo también soy un fan, en el fondo). También tuve la oportunidad de explicar a Igor Arriola un sistema alternativo de combate cuerpo a cuerpo que yo usaba en mis partidas de los dos juegos, aunque creo que estaba bastante apresurado en ese momento y no me hizo mucho caso. 

Ejemplar firmado por J&F Garzón.


- En septiembre de 1993 (nº 37) te estrenas como redactor en Líder. ¿Cómo fue eso?

En el número 34 de Líder (abril de 1993) en la página 15 se publicó un anuncio pidiendo un ayudante de redacción para Líder. El perfil que pedían coincidía exactamente conmigo, así que me animé a escribirles. Solicitaban que se enviara un artículo o una aventura de un juego. Envié una reseña sobre Cruzada Estelar y una nueva misión para el mismo juego. Al cabo de unas semanas (¿o meses?) me llamó Francesc Matas y tuve una reunión con él en las oficinas de Joc Internacional y luego otra con Eduard García en el castillo de Montjuic, mientras él estaba cubriendo un torneo de figuras de antigüedad usando el reglamento WRG 7ª edición (hay un comentario en el número 36 de Líder, página 9, con una foto de Alejo Cuervo jugando una partida). Supongo que me encontraron adecuado y entré a formar parte del equipo de redacción. Cuando me uní ya estaban allí Daniel Alento y Mar Calpena. A Carlos Muñoz creo que lo vi una vez en una de las primeras reuniones y nunca más supe de él. 

Líder nº 37.

- ¿Qué significó para ti escribir en la revista que leías normalmente?

Ver un artículo que había escrito en mi ordenador impreso en una revista que se distribuía a las tiendas y cualquiera podía comprar y leer es una sensación difícil de explicar. Hoy en día publicar algo que pueda leer mucha gente es bastante fácil gracias a Internet, pero en aquel tiempo era diferente. Es algo que me produjo mucha satisfacción personal por haber sido capaz de hacer algo así por mis propios méritos. También me gustaba estar involucrado en los juegos de rol, no solo como jugador o director de juego, sino escribiendo y opinando sobre ellos. Además, me abrió el camino a diseñar y publicar mi propio y pequeño juego de rol.

- ¿Se cobraba o, en cambio, se escribía por amor al Rol?

Yo no cobraba. Creo que otros miembros de la redacción sí, pero yo no tenía su carga de trabajo ni su implicación y responsabilidad. Yo era más bien un colaborador fijo y cercano. Alguna vez sí recibí alguna compensación en especie como agradecimiento por mi labor: juegos de rol y similares.

- ¿Tenía Líder una redacción física donde os reuníais a escribir?

No, nos reuníamos en bares o en el piso del director para planificar los números y repartir el trabajo. Luego cada uno escribía en su casa los artículos que le tocaban. Usábamos WordPerfect para MS-DOS, que era el procesador de textos más difundido por entonces. No había Internet, así que para entregar las cosas se hacía en disquete. El redactor jefe, Daniel Alento, vivía a un cuarto de hora andando de mi casa, así que iba hasta allí en persona a llevarle el disquete con los documentos y hacer con él los ajustes necesarios en mis artículos. También me entregaba los juegos que habían llegado para la sección de "Nuestros Juegos" y decidíamos de cuál hablaría en la sección en el próximo número. Ya de paso hablábamos sobre rol y otras cosas y me enseñaba las novedades que le habían llegado.

- Dejando a un lado el valor informativo que es indiscutible, ¿sabrías decirnos si la revista funcionaba como un elemento de difusión más o, en cambio, generaba beneficios?

Yo no manejaba esos datos y en la reuniones de redacción nunca se hablaba de la parte económica de la revista, al menos que yo recuerde. Por dar una opinión, creo que la revista no daba beneficios económicos directos con su publicación sino que estaba enfocada a crear y mantener afición, lo que a su vez generaba beneficios para Joc Internacional por la venta de manuales y suplementos de juegos de rol.

- A lo largo de 5 años y 26 números te tocó ver todo: la “edad de oro”, el crimen de Madrid, la moda por los juegos de cartas y, finalmente, el cierre de la revista. ¿Con qué momento te quedas?

Con la edad de oro, desde luego. En aquel tiempo no teníamos Internet, así que todo lo nuevo lo conocíamos en revistas, en tiendas o por el boca a boca. Se editaban juegos de rol, pero a un ritmo que permitía mantenerse informado de todo. Cada nuevo juego de rol publicado en español era un acontecimiento y teníamos el tiempo suficiente para disfrutarlo y exprimirlo al máximo. También era una época de descubrimiento: nuevos sistemas, nuevas ambientaciones, nuevas ideas, nuevos conceptos, nuevas formas de jugar a rol. También fue la época en que más me dediqué a los juegos de rol y es una afición que realmente me dio muy buenos momentos y muchas satisfacciones.

- La 3ª época de la revista Líder abarca más de diez años y 62 números. Es evidente que en ese tiempo la revista sufriría muchos cambios. ¿Te atreverías a distinguir distintas etapas de esa 3ª época?

Creo que la forma más fácil de distinguir etapas en fijarse en el director de la revista. Cada uno le dio un enfoque un poco diferente, pese a que la estructura y las secciones de la revista más o menos siempre se mantuvieron estables. 

Fran aún conserva la primera Líder que llegó a sus manos (1990).

- Alguna vez se ha puesto en duda la tirada de 10.000 ejemplares. ¿Qué puedes decirnos tú?

No lo sé con seguridad. Alguna vez estuve en el almacén de Joc Internacional y recuerdo ver pilas y pilas (¿puede que incluso palés y palés?) de ejemplares de Líder, así que podría ser.

- Tengo entendido que durante unos meses trabajaste para JOC encargándote de gestionar las relaciones con la afición. Para JOC la afición siempre fue una prioridad, y así se ve que lo primero que aparece en las Líder es la sección de clubes. Sin embargo, desde el nº 41 (mayo de 1994) se anteponen las novedades nacionales y el espacio para clubes queda más lejos (después de las novedades internacionales, las revistas, etc.). ¿Se debe este cambio a un nuevo rumbo por parte de JOC? Y por cierto, ¿quién decidía estos cambios en Líder?

Supongo que bajó la correspondencia que se recibía de los clubes, la extensión de la sección se redujo y por eso se puso más atrás. No recuerdo que hubiera ningún debate sobre ello en las reuniones de redacción a las que yo asistí, pero puede ser que fuera algo que se decidiera aparte. No creo que tuviera nada que ver con un cambio de estrategia de JOC.

- Decía la revista Dosdediez que en torno a 1995-96 habían surgido bastantes tiendas especializadas -muchas de ellas con espacios para jugar partidas- y que esto podía haber provocado en los aficionados la no necesidad de crear una estructura propia (un club) para poder desarrollar su hobby. Por tu puesto en JOC de contacto con la afición, ¿crees que por esas fechas hubo esa proliferación de tiendas especializadas y el consiguiente bajón de nuevos clubes?

Me encargaba principalmente de gestionar el envío de material promocional a las jornadas y eventos organizados que solicitaban apoyo de JOC. También respondía a dudas y consultas sobre los juegos editados y distribuidos por JOC. No tenía contacto con tiendas especializadas, así que no puedo responder a esta pregunta.

Por aportar mi punto de vista como jugador, en esa época nunca fui a jugar a rol a ninguna tienda especializada. Pero te hablo desde la perspectiva de alguien de Barcelona, que siempre jugaba a rol en casas particulares o en su propio club de rol con un grupo estable de amigos. Ahora que lo pienso, por aquel entonces tampoco me suena ninguna tienda en Barcelona a la que se pudiera ir a jugar a rol… lo que no significa que la hubiera y yo no supiera de ella.

- En enero de 1998 aparece el último número de la etapa de JOC y en abril nos enterábamos de la suspensión de pagos. Aparte del cierre de Líder, ¿visteis algunas señales previas de que la cosa no iba bien?

Creo que no. Me suena que estábamos trabajando en el siguiente número de Líder (el 63) cuando nos llegó la noticia de que ya no se publicaría más. Pero casi no recuerdo nada sobre ello. Algunos de los artículos que tenía escritos para ese número los acabé publicando en la etapa de Líder de La Caja de Pandora.

- ¿Cuál crees tú que es la causa (o causas) de la crisis de JOC Internacional?

Poco se puede añadir al artículo sobre ello que se publicó en este mismo blog. Por dar una opinión, no creo que fuera una causa única sino una combinación de ellaspero desde mi punto de vista los juegos de cartas coleccionables tuvieron mucho que ver con ello: el horripilante borde azul de la segunda edición de SATM, el retraso en la publicación de las expansiones de Mythos porque no había forma de que Carta Mundi hiciera bien la mezcla de cartas, etc.

- En la etapa de Caja de Pandora publicaste una exhaustiva recopilación de todo el material publicado de la etapa anterior: módulos, ayudas, reseñas, etc. En la sección de entrevistas destacan personalidades tan importantes de fuera como Gary Gygax, Greg Stafford, Steve Jackson, Pete Fenlon… Sinceramente, ¿estarías dispuesto a afirmar que Líder ha sido la mejor revista de juegos de rol que hemos tenido?

No me arriesgaré a decir que fue la mejor revista de juegos de rol, principalmente porque soy parte implicada y resulta difícil mantener la objetividad. Sin embargo, sí creo que se puede decir que fue una revista importante y a tener en cuenta, por las diferentes épocas que tuvo y por la cantidad de números publicados.

- ¿Había rivalidad con otras revistas de la época? ¿Con Dosdediez por ejemplo?

Yo no tenía contacto con nadie de ninguna otra revista, pero sé que mis compañeros de redacción sí y no recuerdo ninguna rivalidad, más bien al contrario.

- Pasemos a tu faceta como diseñador. Además de ¡Niños! (1995), que los aficionados al Rol conocemos bastante bien, en 2006 te publican Café Race, que en 2007 gana una mención honorable en la entrega de los premios Jugamos Tod@s. ¿Qué puedes contarnos de Café Race?

Antes de crear Café Race estuve intentando diseñar un juego de mesa de comercio especial, pero se convirtió un proyecto demasiado complicado que no conseguía acabar y en un tipo de juego que no me gusta jugar. Resulta contradictorio diseñar algo que no me gusta jugar… pero me ha pasado varias veces con otras ideas que he dejado a medias. Así que un día decidí intentar diseñar un juego de mesa que fuera sencillo, pequeño y rápido. Los primeros prototipos de Café Race eran más complicados, había reglas de ataques entre los jugadores (codazos, zancadillas), se podía beber café a medio trayecto para reservar puntos de victoria, había la posibilidad de cruzarse con compañeros de trabajo que subían por la escalera y entorpecían el paso, etc. Para ser fiel a mi idea original de juego sencillo, pequeño y rápido fui simplificándolo hasta que se convirtió en lo que es. Luego tuve la suerte de estar en el lugar adecuado, en el momento adecuado y con el juego adecuado y por ello Café Race fue publicado. Pura chiripa. 


- Hablemos ahora de Niños, el juego de rol de los niños de goma, un juego por el que siento una gran admiración. Me parece asombrosa la capacidad de síntesis que conseguiste. En solo 12 páginas tenemos un juego completo: reglas, ideas para aventuras, portada, hoja de PJ… Y todo esto acompañado de ilustraciones y salpicado de buen humor (¿quién será #$@Ç%?!?). ¿De dónde surge la idea de hacer un juego como Niños, sobre nuestra infancia, la EGB…?

¡Niños! fue un desafío que me impuse a mí mismo. Como seguramente muchos otros jugadores, no tardé mucho tiempo después de empezar a jugar a rol en querer diseñar mi propio juego. Llegué a tener relativamente avanzado un juego de ambientación postapocalíptica, lo suficiente para poder crear personajes y hacer unas cuantas partidas, pero no tanto como para que fuera presentable o para que alguien que no fuera yo pudiera entenderlo o dirigirlo. Escribir un juego de rol completo se me hacía imposible, era demasiado trabajo


Un día, hablando en el patio exterior de Golferichs con un amigo de la ludoteca, Jaime Mas, le comenté precisamente eso, que me gustaría crear un juego de rol, pero que no era capaz porque se me hacía muy cuesta arriba. Fue entonces cuando me dijo algo que ahora parece muy obvio, pero que en su momento no fui capaz de ver: empieza creando un juego de rol pequeño, con una ambientación que no necesite mucha explicación ni muchas reglas. La idea quedó ahí, latente.

Bastante tiempo después, en una reunión de Líder, mientras estábamos hablando de posibles contenidos para futuros dossiers, comenté que me gustaría intentar escribir un juego de rol para que fuera publicado en la revista, igual que se hizo con Mili KK en el número 33. Dijeron que sí.

Ya me había metido yo solo en un lío, ya sabía qué tipo de juego de rol quería crear, así que solo me faltaba crear el concepto del juego, diseñarlo y escribirlo.

Se lo comenté a mi amigo Baldo (que también me ayudó con Café Race) y hablando, hablando y hablando llegamos a la idea de hacer un juego de rol sobre niños que viven aventuras con su imaginación.

En cierto modo está basado en la forma en que mis amigos y yo jugábamos de pequeños. Tengo recuerdos de estar jugando, por ejemplo a indios y vaqueros, todos metidos dentro de su personaje y de la historia, y de repente hacer un inciso, detener el juego y salir del personaje, comentar lo divertido que sería que los indios consiguieran entrar al fuerte como en la película del día anterior (eran otros tiempos, solo había dos emisoras de televisión, así todo el mundo veía las mismas películas en el mismo momento), volver al juego e interpretar lo que justo habíamos acordado. Era una especie de juego de rol primitivo, así que supongo que estaba predestinado a jugar a rol y a crear ¡Niños! 



- ¿No tienes actualmente ningún nuevo juego entre bastidores?

De vez en cuando me da por volverlo a intentar… pero ese de vez en cuando cada vez es más espaciado en el tiempo, así que la respuesta rápida y realista es que no.

- Ya en 1995 (con ¡Niños! precisamente) te haces eco de un tema muy actual: el uso del masculino como género extensivo que engloba al femenino (rasgo normal en castellano). Hoy en día un político no puede pasar sin apostillar “ciudadanos y ciudadanas”. ¿Crees que esto último es hoy necesario o, en cambio, que la sociedad se ha vuelto demasiado quisquillosa?

Puse esa nota porque era habitual en los juegos de la época. Como tú dices, lo de decir el masculino y el femenino cada vez que se habla de algo con género es cosa de políticos.

- Has traducido y redactado reglamentos para Devir, Lego y otras empresas. La lista de juegos es inmensa, y por nombrar algunos yo destacaría los famosísimos Catán, Carcassonne o Puerto Rico. ¿Tienes idea tú de cuántos son o has perdido la cuenta?

Empecé a recopilar una lista en BGG con las traducciones oficiales que había hecho, pero nunca la llegué a completar y ahora que la voy a buscar veo que no está, así que supongo que la borré. Realmente he perdido la cuenta. Algún día me tengo que sentar a hacer la lista definitiva.

De las traducciones no oficiales que he hecho sí que tengo una lista con todas, que se puede consultar en BGG.


- ¿Cómo y cuándo empieza tu faceta como traductor?

Por pura afición empecé a traducir reglamentos de juegos de mesa y colgarlos en BGG. Al cabo de un tiempo me contactó Xavier Garriga de Devir. Primero me ofreció revisar las traducciones de algunos juegos de mesa y más adelante me propuso hacer la traducción completa de un juego de mesa, Sherezade. Aunque la oferta estaba un poco envenenada porque les había fallado el traductor que la iba a hacer y había que traducir el juego entero en un fin de semana para llegar a tiempo a producción. Supongo que pasé la prueba, porque a partir de ese juego traduje bastantes juegos más para Devir

Como hablaba de las traducciones en mi blog de esa época (Te toca jugar) y por aquel entonces en el mundillo de los juegos de mesa éramos cuatro gatos y casi todos nos conocíamos, me fueron surgiendo más oportunidades y traduje juegos para Homoludicus, Lego, etc.

Ya hace unos años que voluntariamente decidí dejar de traducir juegos «profesionalmente» (las comillas son porque traducir juegos nunca sustituyó a mi trabajo principal). Sigo traduciendo juegos por mi cuenta cuando me apetece. Quien esté interesado puede consultar la lista de BGG que he enlazado en la respuesta a la pregunta anterior.

- Es evidente que en los últimos años hemos asistido a un boom del juego de mesa tipo Catán. ¿Cuándo crees tú que comienza este aluvión y a qué se debe su éxito?

Creo que más o menos en 2004, año más, año menos. Son juegos baratos (aunque esto esté cambiando últimamente), relativamente sencillos de jugar, con una duración contenida pero que dan una experiencia de juego completa y satisfactoria (por supuesto estoy hablando de los juegos de estilo alemán de esa época, no de los muevecubos quemacerebros de varias horas de hoy en día).

- La venta y afición por los juegos de mesa de este tipo supera con creces a la de juegos de rol, a pesar de ser más antiguos estos últimos. ¿Cuáles serían las causas o el secreto del éxito para que este tipo de juegos de mesa haya superado al rol en afición y ventas?

En términos generales los juegos de mesa no requieren el tiempo y la implicación que necesita un juego de rol y son mucho más accesibles. Los juegos de rol siguen siendo algo que el público en general desconoce completamente o no comprende del todo, sin embargo todo el mundo sabe qué es un juego de mesa.

Introducir a alguien en los juegos de rol es complicado: hay que explicarle la idea general, luego la ambientación del juego elegido, ayudarle a crear un personaje, darle nociones del reglamento y jugar la partida en sí, todo ello requiere unas cuantas horas o unas cuantas sesiones. Se tiene que estar muy interesado e implicado para pasar por todas esas fases


Sin embargo, jugar a un juego de mesa tan solo requiere escuchar una explicación de reglas y jugar la partida. Creo que por esto es más fácil que a alguien le acabe picando el gusanillo por los juegos de mesa que por los juegos de rol.

Hay muchos aficionados a los juegos de rol que también son aficionados a los juegos de mesa, pero también hay quien se centra en un tipo de juegos y no le interesa el otro. Conozco personas de las dos caras de la moneda, pero creo que hay muchos más jugadores de mesa que nunca han jugado a rol ni les interesa que el caso inverso.

- En la presentación de tu blog decías, entre otras cosas, “no creo que vuelva a caer en las garras de los JCC”. ¿A qué JCC jugaste y cómo fue tu experiencia?

No he jugado a muchos JCC por dos motivos principales. El primero es el dinero. Cuando aparecieron los primeros JCC, con Magic en cabeza, yo era un estudiante sin ingresos propios y los JCC no eran precisamente baratos. El segundo es que no me gusta la parte de crear mi mazo para jugar. Lo que me atrae de los juegos es jugar con otras personas, así que estar solo revisando cartas y pensando en cuál encaja mejor con las demás no me resulta divertido.

El JCC al que más jugué fue Over the Edge, principalmente porque se saldó y las barajas y sobres eran baratos, aunque también porque permitía partidas con más de dos jugadores y en mi grupo de juego nos gustaba mucho su ambientación y su reglamento. He jugado muy pocas partidas a otros JCC precisamente por los motivos que he citado antes, el precio y el no gustarme crear mazos propios. De los pocos que jugué aparte de Over the Edge recuerdo que me gustaron bastante Mythos y Blood Wars.


- También tienes un podcast -La voz de su juego- dedicado a los juegos de mesa. ¿En qué medio te sientes más cómodo: blog o podcast?

Me gustan los dos, pero creo que me siento más cómodo en el blog porque no necesita de tantos conocimientos técnicos como un podcast. Me gustó mucho hacer La voz de su juego con Bascu, pero algo que no disfruté fue toda la parte técnica relacionada con la grabación y edición de audio. Tuvimos que lidiar con ello para sacar adelante el podcast, pero no es algo que me interese especialmente y que además me supera porque no tengo ningún tipo de formación en ello. 



- ¿Aceptarías el reto de escribir alguna reseña, módulo o artículo en este blog?

Lo acepto encantado.

- ¿Cuáles son para ti las ventajas de uno y otro medio?

Son medios muy diferentes, las ventajas de uno son inconvenientes en el otro y viceversa. Los blogs me parecen más centrados, los podcast más amenos y divertidos pero tienen tendencia a divagar más y repetir lo mismo varias veces, cosa normal del lenguaje hablado. Leer blogs me es mucho más fácil porque yo decido con qué velocidad lo hago e incluso puedo saltarme fácilmente las partes que no me interesan o leer en diagonal para quedarme con la idea general. En un podcast no puedo hacer eso, o es más difícil hacerlo. Tuve una época de escuchar bastantes podcast, pero si solo tengo los oídos ocupados empiezo a pensar en otras cosas y me acabo dando cuenta de que realmente no estoy escuchando el podcast y a veces ni siquiera sé de qué juego están hablando, así que varias veces tengo que rebobinar y llega un momento en que lo dejo por imposible. Ahora solo escucho podcast cuando voy andando solo a algún sitio y como no es algo que haga muy habitualmente, pues casi no escucho ninguno.

- ¿Tienes pensado actualizarlos en breve?

Me gustaría, pero creo que de momento van a seguir en el estado de semi abandono en el que están ahora.

- ¿Sigues jugando a rol con cierta regularidad?

En los últimos diez años he jugado, si recuerdo bien, cinco partidas: una de Warhammer (en dos sesiones), una de Aquelarre (inacabada), una de D&D 5ª edición (inacabada) y dos a Microscope (una completa, otra inacabada) que casi no se puede considerar juego de rol. Así que a no ser que forcemos mucho el significado de regularidad, creo que no, no sigo jugando a rol con regularidad. Me gustaría, pero implica tener un tiempo y una disponibilidad que ya no tengo.


- ¿Sigues regularmente las distintas novedades en cuanto a juegos de rol? En ese caso, ¿qué juegos te han llamado la atención de los últimos años?

Voy mirando lo que sale, tanto en Internet como en las tiendas, pero no lo hago de forma exhaustiva. De vez en cuando algún juego de rol me llama la atención y me lo miro, algunos incluso los he llegado a comprar, pero no he jugado ni dirigido ninguno. Estoy muy anclado en el tipo de juego de rol de los años 90 y las tendencias nuevas no me acaban de atraer, seguro que en gran parte por inercia y desconocimiento.

Por destacar el más reciente, participé en el Verkami de Ragnarok Tercera Edición y lo espero con muchas ganas. 

Fran en la actualidad.

- Para acabar, me gustaría que recomendases a nuestros lectores tres de los, para ti, mejores juegos de rol publicados durante los noventa.

Responderé asumiendo que te refieres a juegos publicados en España durante los años noventa, independientemente de su fecha original de creación si se trata de juegos traducidos. En mi caso serían Stormbringer, Mutantes en la Sombra (primera edición, por supuesto) y Warhammer. Son los tres juegos que más he dirigido porque son con los que más cómodo me siento por su ambientación y sistema de juego.

De Stombringer me gusta la ambientación (me introdujo en las novelas del multiverso de Michael Moorcock y no paré hasta leerlas todas) y la forma en que aplica el BRP de Chaosium.

Mutantes en la Sombra es con diferencia el juego al que más partidas he dirigido. Y no sólo con su ambientación: adapté sus reglas para hacer unas cuantas partidas en el mundo de Mad Max 2 y en una ambientación típica y tópica de apocalipsis zombi. 

Este ejemplar ha dado mucho juego...

Y Warhammer es un ejemplo de cómo escribir el libro básico de un juego de rol de forma que no haga falta nada más. Hoy en día seguro que se consideraría una mala estrategia comercial...

- Fran, ha sido un placer entrevistarte. Me ha encantado poder recordar toda esa etapa del rol en nuestro país de la que fuiste protagonista y que conoces tan bien. Te deseo lo mejor, y eso incluye que enganches varias partidas de rol seguidas en un futuro cercano :)

También ha sido un placer para mí recordar todos esos momentos. Te agradezco la paciencia que has demostrado por el tiempo que he tardado en responder a tus preguntas. A ver si esas partidas se hacen realidad.

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Red de Rol

via Rol de los 90

October 21, 2017 at 11:39PM