lunes, 18 de marzo de 2024

El Club de Lectura de la Señorita Tacker

El Club de Lectura de la Señorita Tacker


Arkham, Massachusetts. Fecha indeterminada.



Cronología de las peripecias vividas por los miembros del insigne club de lectura de la señorita Tacker, con sede en el número 24 de la  calle Washington, en Arkham, Massachusetts,  durante la década de los locos años 20 del siglo XX .

La Mansión del Señor Corbitt.  Octubre de 1920 

En donde los miembros del club de lectura descubren que el amable vecino de la señora Tacker, el Sr. Corbitt oculta muchos secretos acerca de su vida pasada, hechos terribles que amenazan con  llevar a estos buenos vecinos de la ciudad de Arkham a una espiral de locura y muerte. 

Resumen: 1º parte y 2º parte

Unos cuantos conocimientos. Enero de 1921

Después de acabar con el terrible ser que moraba en el sótano del sr. Corbitt y descubrir que existen misterios que deberían de permanecer alejados del conocimiento de los seres humanos, si es que estos desean seguir permaneciendo cuerdos, varios de los miembros del club de lectura se inscriben como alumnos en la Universidad de Miskatonic con la intención de intentar entender algo mas acerca de los extraños hechos que les han sucedido. 

Desgraciadamente  parece que los sucesos extraños parecen ya perseguirlos ya que lo parece el suicido de un alumno de la Universidad se revela como un asesinato, ya que todos los indicios apuntan a que cuando el joven salto desde el tejado para estamparse contra suelo ya estaba muerto.  Estos hechos los llevan a investigar a los compañeros del suicida para acabar descubriendo que alguien esta emulando los experimentos realizados hace unos años por Herbert West, experimentos que consisten en reanimar cadáveres devolviéndolos a algo parecido a la vida de nuevo. Llevándolos finalmente  a una pelea en el laboratorio de este científico loco contra un montón de cuerpos y miembros mutilados que intentaban matarlos. 

La Plantación. Junio de 1921

Tras acudir a la presentación de la nueva obra de su buen amigo Jackson Elias un atropello a un niño pequeño lleva al grupo a conocer al Profesor Albert Gist. Los hechos que les relata el joven los lleva a organizar un viaje a Charleston, a la plantación de la familia Gist, donde por lo que parece están celebrándose ritos de magia vudú y obligando a los trabajadores a participar en ellos. Una vez allí descubrirán que el hermano mayor de Gist esta siendo utilizado por una hechicera de cientos de años de edad, que usa la energia generado en esos rituales para fortalecer su poder, y recibirán la ayuda de un servidor de Yig, el gran dios de las serpientes, para acabar con esos rituales y con la vida de esa mujer serpiente que estaba desafiando los designios de su Señor. 

Conociendo estos hechos gracias a un servidor del gran dios serpiente y aprovechando la celebración de un gran ritual en el pantano cercano a la plantación los investigadores deciden pasar a la acción, pero sabiendo que su vida corre serio peligro, primero, y gracias a los conocimientos aprendidos de cierto tomo hallado en la biblioteca del sr. Corbitt, deciden invocar a un ser de otro mundo, algo invisible y enorme, que se adentra en los túneles bajo la mansion y que les despeja el camino (y como descubrirán mas tarde haciéndose visible según vaya absorbiendo la sangre de los servidores de la sacerdotisa) hacia el gran enfrentamiento final.

Resumen: 1º sesión 

Lazos que unen - Agosto de 1921 

Tras unos extraños actos vandálicos en la mansión de una familia acaudalada de la ciudad y ante la incapacidad de la policia local de Arkham para localizar a los culpables de estos hechos se pide ayuda a los miembros del club, debido a su fama labrada hace unos meses al capturar al asesino del joven estudiante universitario. Durante la investigación inicial se descubre que la fuente dañada en los jardines de la mansión parece haber sido golpeada desde el aire y que unas extrañas esferas han sido encontradas en el lugar de los hechos. Unas esferas hechas de un material que los investigadores no son capaces de reconocer, y aun mas llamativo es que esta sustancia es traslucida y parecen contener algo en su interior. 

Siguiendo el rastro de alguna de estas esferas que han sido sustraídas de la escena del "crimen" los miembros del club de lectura acaban descubriendo lo que esta dentro de las esferas esta vivo, y que alguien (o algo) esta desesperado por recuperarlos. La carrera para evitar un reguero de muertes ha empezado...

Muerte en Luxor - Septiembre de 1921

Tras los sorprendentes eventos sucedidos durante el mes de septiembre el grupo es invitado a un viaje a Luxor, una visita a una expedición arqueológica  financiada conjuntamente por las universidad de Chicago y de Arkham. El viaje hasta Egipto parece devolver los ánimos al grupo pero el vuelo hasta Luxor es mas accidentado, con una enorme tormenta con lluvia, rayos y turbulencias que ponen en peligro su integridad física, pero afortunadamente la pericia del piloto hace que el aterrizaje se efectué sin mayor peligro.

Una vez en la ciudad y sorprendidos de que nadie de la expedición haya acudido a recibirlos en el aeropuerto se dirigen a la mansión donde tiene su base la expedición arqueológica y al llegar allí se encuentran con el edificio totalmente a oscuras y cerrado a cal y canto. Pero siendo gente de mundo y con sobradas habilidades para el latrocinio consiguen forzar la cerradura de la puerta principal y se encuentran con el escenario de una masacre en el interior. Por lo que parece todos los miembros de la expedición han sido asesinados, pero tras un exhaustivo registro encuentran pistas acerca de que no todos han muerto, y que quizas el director de la expedición sea el culpable de la masacre, quizas por celos o quizas por que en la tumba que están excavando se han encontrado indicios de algo extraordinario, algo que desgraciadamente esta relacionado con esos misteriosos y terribles conocimientos que poco a poco, y su pesar, están adquiriendo. Conocimientos acerca de seres poderosos, venidos de quien sabe donde y para los que la humanidad no significa nada, pero que si se los molesta, invoca o despierta de su letargo pueden acabar con la vida en la Tierra tal como la conocemos. 

Y tras estos descubrimientos comienza una carrera por Luxor contra varios grupos interesados en descubrir aquello que lleva miles de años escondido y ¿capturar? ¿despertar? al ser que duerme en un templo perdido. Carrera que afortunadamente los valerosos investigadores son capaces de ganar pero que en la lucha final conlleva el sacrifico de uno de ellos (el mas joven e inocente de todo el grupo) para evitar el fin de la Humanidad.


Locura en Londres - Diciembre de 1921

Unos meses después de los eventos de Luxor y tras un apacible crucero por el Mediterráneo el grupo de investigadores, ya deseosos de volver a la querida Arkham, arriban en Londres como ultima parada de su viaje con el objetivo de visitar una exposición de arte romano de las Islas Británicas. Pero desgraciadamente en plena inauguración su anfitrión, al que todavia no habían podido ni saludar todavia, entro en la sala totalmente descompuesto, gritando extrañas palabras y suicidándose delante de todos los asistentes cortándose el gaznate con una navaja de afeitar. 

Este extraño y macabro suceso conduce a los investigadores a indagar la vida pasada del fallecido, descubriendo que los primeros legionarios llegados a Britania descubrieron extraños cultos y deidades adoradas por algunas de las tribus, dejando constancia de alguno de estos rituales capaces de convocar a estos seres salvajes y de naturaleza "devoradora". Y como algunos de los integrantes del Museo Británico estaban decididos a repetir estos antiguos, salvajes y peligrosos rituales acabando con cualquiera que pusiera pegas o pudiera representar una amenaza para ellos.

Estas indagaciones conduce a los investigadores a los sótanos del Museo, a un taller de figuras de cera y finalmente a la campiña inglesa con una batalla campal contra los lideres del culto en el mismismo  Stonehenge.





Red de Rol

via Aventureros Inc.

March 18, 2024 at 06:20PM

Reseña Rolera: Bahía Gris

Reseña Rolera: Bahía Gris

Aunque ando un poco (por no decir bastante) fastidiado. Voy a ponerme las pilas y dejar unos cuantos artículos preparados para al menos esta semana y si puede ser la que viene, para poder jugar con tranquilidad las Netcon. Por cierto, se acabo hace un par de semanas prácticamente el Zinequest, quedando solo los rezagados. Y ha sido el año que menos he comprado. Si bien había juegos interesantes, o bien tenían temáticas que ya tengo el hueco lleno o eran OSR y para esto último suelo ser muy puntilloso. También es verdad que no he mirado en otras plataformas. Pero me dieron un toque y pude leer sobre este juego, que está apunto de terminar su campaña de Crowfunding.

Basado en el juego de PC Dredge, nos permite un tiempo de relax y escritura creativa. Además que está escrito por españoles, lo que es un plus (Modo banderita activado). Fuera coñas, he tenido la oportunidad de leerlo y quiero ofrecer mis opiniones sobre ello ¿Merece la pena apoyar este proyecto? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos por el continente, en este caso nos encontramos con un libro en formato zine de 94 páginas a todo color. Con una maquetación simple pero atractiva y con algunas excepciones fácil de leer. En cuanto a erratas, en una primera lectura muy rápida no he encontrado de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones… Pues eso IA. Sabéis lo que opino de ella. Francamente habiendo tantas ilustraciones marítimas clásicas ( y por lo tanto sin derechos) no es necesario tirar de esto. Tampoco quiero poneros una perorata sobre ello. Porque opino lo mismo en este juego como en otros que la utilizan.

Pero hablemos del contenido, que es lo que nos interesa. La ambientación del juego nos ofrece un protagonista que pertenece a una comunidad costera llamada Bahía Gris. Por las particularidades de la isla y por los peligros del mar están encerrados allí y los pobres foráneos, se quedan o desaparecen en las aguas. Tú eres un pescador. Este oficio es casi un ritual en estas tierras, ya que no todos pueden mantenerse cuerdos o siquiera intentar pescar peces en estas aguas. Y en este caso, empezamos con un pequeño bote, una caña de no muy buena calidad y muchas ganas. Nuestro objetivo en el juego no es solo pescar, sino descubrir los misterios de la isla, y eso pasa por encontrarnos con lo “extraño” o conseguir recompensas. Por lo que en realidad, la situación del lugar no va a cambiar, solo vamos a descubrir por que es así. Sin duda un juego muy contemplativo y a la vez inquietante en algunos momentos por las implicaciones que de vez en cuando salpican la partida.

El juego comienza con una ligera explicación sobre el juego y nos indica sus objetivos. Después se nos habla con más detenimiento de la ambientación, empezando por las causas que hacen que la pesca sea tan importante (o incluso tenga un componente religioso) en la isla y también trata el único pueblo de la isla llamado Puerto Umbrío. Muy importante porque allí encontraremos a la mayoría de los comerciantes y personajes con los que nos relacionaremos mientras no estemos de pesca.

El ambiente de bahía gris se da a la melancolía y a la desesperanza

El segundo capítulo nos habla muy sucintamente de la información necesaria del personaje (poco más que algunas preguntas a responder), sobre los materiales que necesitamos para la partida (entre los que encontramos un cronometro y un reproductor de música para ambientarnos). Tenemos una descripción de la ficha (que es más un recopilatorio de las capturas, mejoras en el barco, dinero etc…). Los diferentes enigmas que vamos a responder según avancemos (cuyas respuestas pueden ser más positivas o negativas según como las consigamos) ya que con estas respuestas crearemos la historia previa de esta ambientación.

También se nos habla de las dos fases en las que se divide el juego. las cuales son Fase de pesca, donde haremos nuestras capturas y viviremos aventuras, y la fase de puerto, donde venderemos nuestros productos, cumpliremos peticiones además de comprar cosas para mejorar el barco.

Para comenzar la aventura siempre empezamos en la fase de puerto, donde crearemos dos habitantes y sus dos peticiones correspondientes. Después iremos a faenar, en este caso cerca de Puerto Umbrio (que sería como el prólogo de nuestra aventura).

Para facilitar la partida se nos ofrece un esquema (Nota: Casi habría sido mejor al final del libro), que nos explica las diferentes fases y como se llega a las distintas secciones.

Hora de faenar ¿Qué nos traerá el mar hoy?

El tercer capítulo trata sobre la fase de pesca, donde nuestra principal acción, obviamente, es pescar. Al principio, solo tienes Puerto Umbrío, pero si quieres pescar peces especiales vas a tener que moverte a otras zonas. para ello como recompensas por cumplir peticiones vas a poder ir a otros lugares con modificadores que facilitan ciertas capturas.

Después se nos ofrecen las tablas de eventos. Esto describirá como están las aguas, el viento, el cielo, la sensación o si hay un encuentro directo con los sobrenatural (y reza porque no sea así, usualmente solo recibes cosas malas, aunque también hay recompensas por el riesgo). Después tenemos una gran tabla con eventos sobrenaturales más benignos o curiosos. Y luego la tabla de Espantos, donde tendremos a seis entidades que pueblan los mares cercanos a Bahía Gris… y no son buenas noticias ninguna de ellos.

Luego se nos explica el sistema de la pesca, que consiste en poner un cronometro, cerrar los ojos y pararlo en el segundo 30 0 31, sino, o no capturamos nada o podemos encima perder el cebo que usemos. Por suerte según mejoremos el barco o utilizando distintos tipos de cañas, anzuelos o cebos se facilitan las capturas (Nota del director: Si bien esto es muy ambiental manteniendo ese tono calmado típico de la pesca, quizás algún sistema de cartas o incluso un Jenga, podrían ser una variación interesante). En el barco solo podemos llevar cuatro, además esas capturas o se usan, se dan a clientes o se venden, sino se pierden.

Tenemos a su vez una lista de posibles capturas, se tiran 4d6 y se suma o resta el bonificador de la zona. En caso de que se consiga un número demasiado bajo o demasiado alto, significa que hemos encontrado un pez rarisimo (que es creado in profeso, piensa en cosas raras) que tiene un valor muy superior en el mercado.

En el cuarto capítulo tenemos la fase de puerto donde crearemos nuevos personajes secundarios que nos harán peticiones (o los ya creados, pudiendo crear lazos de amistad con ellos). Según el tipo de habitante pues no solo será de una forma u otra la persona, sino que tendrá un pedido extra, aunque puede que te lo pidan, tanto para comer como para otras necesidades. Además al cumplir una de las peticiones tiraremos en una tabla, donde se nos indicara que nos proporciona, siempre ofreciendo una recompensa narrativa, junto a la recompensa más mecánica (como ganar monedas, nuevas útiles para la pesca y nuevas respuestas a los enigmas (lo mejor es que ganar respuestas así permiten respuestas más positivas a estas preguntas).

Se nos ofrece también el mercado donde se nos indica el valor de nuestras ventas y nuestras compras que pueden ser cebos, cañas, anzuelos, elementos útiles y mejoras del barco(y si es posible comprar peces en el mercado para utilizarlos en la creación de objetos). Después se nos indican como ayudan estos elementos.

Los Espantos llenan el mar de locura y horror

En el quinto capítulo se nos ofrecen las reglas avanzadas donde se añaden algunos elementos más al juego, que en algunos casos ayudan al pescador o lo ponen en más aprietos. Empieza por el rito del pescador, estos pueden proporcionar Dados de tradición, que en la practica es que te permite volver a tirar los dados o comprar ciertas acciones. También se nos habla la posibilidad de contar una historia tras un encuentro con lo sobrenatural. Cada historia ofrece un nuevo peldaño en la escala del respeto, ofreciendo una nueva escena y en algunos casos una nueva ventaja.

También podemos realizar ofrendas al mar, gastando dinero en comprar algo a cambio de protección (esto ofrece dados, si el mar lo acepta). Para ello se tira 1d6 sumando +1 por pagar extra de cauríes (el dinero del juego), aunque excederse puede llamar la atención a las criaturas malignas.

A su vez podemos recorrer la orilla, recogiendo elementos que nos permiten confección de otros elementos (o incluso dinero). Después tenemos posibles herramientas que nos permitirán destilar, cocinar, crear útiles para el pescador o incluso mejoras del barco.

Se nos ofrecen nuevas técnicas de pesca y nuevas reglas para las entidades, haciendo si cabe aún más oscura la ambientación, ya que al utilizarla podemos recibir siniestras respuestas a los enigmas, cerrar sitios de pesca (si en algún momento se cierran todos, la partida acaba porque el pueblo desaparece) o simplemente morir de formas terribles a mano de alguno de los Espantos.

Y tras las capturas toca reparar las redes

El sexto capítulo nos encontramos con un misterio de ejemplo. Esto ofrece una historia en particular donde el jugador podrá elegir como termina la historia al hacer las tareas encomendadas por x personaje. Además de ofrecer una nueva zona de capturas, nuevos tipos de presa y un nuevo objeto, exclusivo de la aventura. En este caso tendremos que elegir entre un atormentado comerciante que esta siendo chantajeado por una bruja. La cual es poderosa y puede ayudar al personaje… pero a cambio de realizar algo perverso con la isla.

El séptimo capítulo tenemos, como cualquier juego en solitario que se precie, unos cuantos oráculos para apoyar la narración. Desde el manido para responder sí o no, a la creación de aventuras (donde se nos indica lo que quiere el sujeto, los abjetivos que lo caracterizan y la actividad en la que esta ocupado), algunos elementos que dan color a Puerto Umbrío, elementos para crear personajes (nombre, característica y motivación), el rumor sobre el personaje (algunos muy cthultescos), algunos elementos para adornar el lugar (localización, particularidad e indicios de Espanto) y por último una nota de color a nuestro barco. En los márgenes se nos ofrecen algunos elementos posibles que encontremos en alguno de los lugares (Nota: Habría estado bien que estuvieran numerados).

Para finalizar el juego tenemos la hoja de personaje, la hoja de logros, un mapa para indicar por donde estamos pescando y hoja para indicar los lugares que vamos descubriendo.

¿Qué peligros traerá hoy el mar?

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Mola ver como se está moviendo el panorama del rol en solitario (un universo cada vez más en boga, porque tenemos el tiempo que tenemos y que además ofrece experiencias muy bonitas). En este caso nos encontramos con un libro muy interesante, con una ambientación maravillosa (normal, el juego en el que se basa es un gran juego) y muchas ideas que enfatizan que sigas metiéndote más y más en él.

Hay varios puntos que me gustan mucho y otros que no tanto. Vamos a empezar por los que menos, empezando por el sistema de pesca, que ya he comentado, si bien busca el tono relajante de la pesca y la necesidad de tener paciencia, como poco vas a estar mucha parte del juego pescando, lo que puede ser algo frustrante. Ya he comentado algunas variantes, aunque su encaje harían que se reestructura el juego, por lo que no es plan. Y sí, cuanto más pesques se hará más sencillo… cuando debería ser al revés y añadir nuevas dificultades a la situación para ir poco a poco la presión in crescendo. Tampoco es un juego muy enfocado al slice of life, si, vas creando pnjs y te van a dar recados, gracias a las tablas vas a crear sus pequeñas historias… pero me falta algo… lo que es normal, ya que hay un gran enfoque en las mejoras del barco y la pesca. Obviamente todo esto es personal, el juego es completamente jugable y será el jugador quien le da el enfoque que quiera.

Pero hablemos de lo bueno, el componente táctico no solo es importante, sino que será el motor para ir a pescar una y otra vez. Necesitas dinero para mejorar, porque al mejorar será más fácil obtener recompensas (o protegerte de Espantos), lo que a su vez te acerca al final “bueno”. La ambientación obviamente me encanta, el toque de terror cósmico junto el terror marítimo está impregnado en todo lo que nos ofrece el juego (me niego a llamarlo Lovecraftiano, cuando está más cerca de Hodgson, leed a Hogdson a pesar de sus particularidades es un muy bueno y sus relatos marítimos molan) y las pequeñas escenas de los espantos son muy interesantes. Y sí, crear ciudadanos me gusta, a ver como se lo montan en el libro de aventuras.

Eso si, las imágenes… pues eso. Respecto a calidad precio, pues son bastantes hojas y el juego ofrece buenas horas de juego (rejugabilidad… creo que tras la primera partida victoriosa, vas a dejar el juego en barbecho un buen tiempo), por lo que el precio es muy contenido. En mi caso los pros superan a las posibles contras, por lo que me haré con él y ya veré como hago con el sistema de pesca, eso si.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que tengáis una buena pesca.





Red de Rol

via rolerodelamancha

March 18, 2024 at 05:10AM

Sly Flourish: Contar, No Mostrar

Sly Flourish: Contar, No Mostrar

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«La mayoría de los lectores tienen problemas la mitad de las veces».

  • E.B. White

En 1990, Elizabeth Newman, de la Universidad de Stanford, se doctoró con un experimento. Puso a un participante a repicar con los dedos el ritmo de una canción popular mientras el otro intentaba adivinar de qué se trataba.

Los que repiqueteaban esperaban que el 50% de las veces los participantes fueran capaces de adivinar la canción. En realidad fue el 2,5%.

Los DJ diseñamos mundos ricos en nuestras cabezas. Pensamos en situaciones complejas. Imaginamos a los PNJ viviendo sus vidas, a los villanos moviéndose por sus tramas, vastas mazmorras enterradas bajo antiguas montañas y monstruos acechando en las profundidades.

Hacemos todo lo posible por describir estos mundos y situaciones y adjudicar los resultados de las acciones de los personajes a nuestros jugadores y jugadoras. Nos encanta imaginar que el mundo que hemos creado en nuestras cabezas es el mismo que habita en las cabezas de nuestros jugadores y jugadoras.

Pero no es así.

Los jugadores y jugadoras comprenden aproximadamente la mitad de lo que les describimos.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube Tell, Don't Show.

Muchas veces, los jugadores y jugadoras no se dan cuenta de lo que está pasando y vemos que esto se manifiesta de muchas maneras.

  • Los jugadores y jugadoras no se dan cuenta del peligro de su situación.
  • Los jugadores y jugadoras se pierden un posible gancho de búsqueda que les interesaría.
  • Los jugadores y jugadoras malinterpretan la motivación o los gestos de un PNJ.
  • Los jugadores y jugadoras se aferran a un fragmento de la historia pensando que es una misión principal, cuando no lo es.
  • Los jugadores y jugadoras persiguen a un villano menor e ignoran al mayor.
  • Los jugadores y jugadoras eligen mal dónde defenderse o dónde descansar.
  • Los jugadores y jugadoras obvian un camino seguro y siguen uno más peligroso.
  • Los jugadores y jugadoras esperan una trampa cuando es perfectamente seguro.
  • Los jugadores  y jugadoras creen que un lugar es seguro cuando es obvio que hay una trampa.

No Ocultar Demasiado Vuestras Cartas

Muchos DM se guardan información, pensando que decirle a los jugadores y jugadoras lo que está pasando es demasiado. Piensan que debería ser una sorpresa o que los jugadores y jugadoras tienen que decir las palabras adecuadas para obtener la información que necesitan. Piensan que contar demasiado es dirigirles o privarles de sus agendas.

Pero, cuando nos damos cuenta de que los jugadores y jugadoras no siempre entienden la situación, debemos poner las cartas sobre la mesa. Explicar la situación. Reiterar cosas que pensamos que ya hemos dicho. Repetirnos a nosotros mismos. Insistir en lo que es importante que entiendan.

Los Jugadores y Jugadoras No Son Sus PersonajesThe Players Are Not Their Characters

Los personajes de nuestras partidas son aventureros a tiempo completo. Tienen ojos, oídos y dedos la mayor parte del tiempo. Están ahí, en la escena. Nuestros jugadores y jugadoras no, pues no son aventureros. Sus vidas no están en juego. Son personas ocupadas con vidas, trabajos y familias que se sientan a nuestra mesa para pasar una tarde divertida. No ven lo que está pasando de la misma forma que sus personajes. No déis por sentado que los jugadores y jugadoras entienden lo que está pasando.The characters in our games are full-time adventurers. 

Ayudadles a ver lo que ven sus personajes. Si un jugador o jugadora toma una decisión equivocada, no les castiguéis por ello. Reforzad lo que su personaje ve y lo que sabe. Asumid que su personaje actúa de forma apropiada para su experiencia y su lugar en el mundo.

Asumid que los jugadores y jugadoras no captan lo que estás describiendo y ayudadles.

Contar, No Mostrar

A veces, en lugar de utilizar metáforas coloridas, basta con explicar a los jugadores y jugadoras lo que está pasando. He aquí algunas situaciones en las que podría tener sentido.

  • Un monstruo está claramente fuera del alcance de los personajes.
  • Un monstruo es legendario y tiene resistencias legendarias.
  • Lo que ocurrió en el combate del turno anterior afecta a la situación que rodea ahora al personaje.
  • Los personajes han agotado toda la información que iban a obtener de un PNJ.
  • Los personajes inspeccionaron a fondo una habitación en busca de trampas, secretos y tesoros.
  • Un personaje provocará un ataque de oportunidad si se mueve.
  • Los tres caminos que se encuentran frente a los personajes.
  • El objetivo actual de los personajes en la zona que están explorando.
  • Los personajes no tienen el objeto que necesitan para seguir avanzando.
  • Los personajes han aprendido todo lo posible sobre un nuevo objeto mágico.
  • Cuando los personajes actúan a partir de un malentendido o siguen una pista falsa demasiado lejos.

Muchas de estas cosas pueden parecer obvias. Les habeis dado las señales. Habéis sembrado los secretos. Y sin embargo, no lo están pillando.

Simplemente decídselo.

Decirlo con Gracia

No tenemos que salirnos completamente del personaje cuando les contamos lo que está pasando. Podemos mantener nuestra narrativa florida. Aquí tienes algunas formas de dejar claro a los jugadores y jugadoras lo que está pasando:

  • Mirando a Xartherex el Balor, estás seguro de que este enemigo está muy por encima de cualquiera de vosotros.
  • ¡Cuidado! Os enfrentáis a Hellmaw, el legendario y antiguo dragón rojo.
  • Tras un minucioso estudio, estáis seguros de haber aprendido todo lo posible en esta sala.
  • Tras un cuidadoso estudio, estáis convencidos de haber aprendido todo lo que podéis sobre esta espada mágica.
  • Por mucho que lo estudiáis , no podéis entender estas runas. Creéis que solo con otra guía o un sabio más erudito pueden ayudaros.
  • Tras un examen minucioso, no creéis que un hechizo, una ganzúa o el más poderoso golpe de martillo puedan romper esta enorme puerta.

Sentíos libres de mantener un lenguaje colorido y permanecer en el mundo, pero exponed claramente lo que los personajes saben, o deberían saber, sobre la situación. Dad a los jugadores y jugadoras la información que necesitan para divertirse.

Explicad a los jugadores y jugadoras lo que está ocurriendo.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

March 18, 2024 at 03:44AM