miércoles, 26 de abril de 2017

Y otro KS, pero este bastante especial...

Y otro KS, pero este bastante especial...

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Como sabéis los que seguís habitualmente el vloj, hay algunas marcas a las que tengo un cariño especial, y una de las que están en ese "top" es la genial Dark Sword Miniatures. Como muchas veces os he dicho, siempre que comento algo sobre ellos, es que me apasiona su estilo de miniaturas, amén de la impresionante colección de escultores de la que goza este estudio. Por eso sigo desde hace tiempo la noticia de que el próximo trabajo de si gama "Masterworks", que se basa en cajas que reúnen a 28mm las obras de los mejores ilustradores de fantasía del mundo, iba a ser un KS sobre la obra de Stephanie Law -quien por cierto comenzó ilustrando tarjetas para rpgs-. Tras un KS fallido, que se cancelo al cabo de horas por que no estaba bien publicado, ha salido ya el definitivo, petandolo al instante y recaudando el doble de lo que se pedía para sacar adelante el proyecto en tan solo unas horas. Dicho lo cual, ahí os dejo el enlace para quien le quiera echar un ojo. ¡Un saludo hamijos!


Para mas info: http://ift.tt/2oxsxC9?




Red de Rol

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April 26, 2017 at 10:19AM

Corto: The Crossing.

Corto: The Crossing.

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Pues una genialidad que os traigo. Resulta que para el Alien Day se ha lanzado un cortometraje OFICIAL que sirve como prólogo a Alien: Covenant. En el mismo se nos narran los hechos acontecidos inmediatamente después de Prometheus, con la Dra. Shaw y el sintético David. La idea, sinceramente, me parece una genialidad que espero que se extienda. Ahí tenéis el corto. ¡Un saludo, hamijos!









Red de Rol

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April 26, 2017 at 09:45AM

Bohnanza

Bohnanza

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Bohnanza es uno de esos juegos simpáticos con unas reglas tan simples que llegan a sorprender y una capacidad adictiva bastante potente, y con una ambientación tan curiosa que logra que ya ver las caras de tus amigos cuando les planteas jugar a “esto” sean divertidas, pues no es otra que la de plantar alubias y venderlas.

7 lentejas vienen de Bohnanza…

Me atrajo de este juego su caja, con una ilustración muy simpática en la caja y un precio muy asequible (en torno a 20 euros) y con un sello que suele ser sinónimo de calidad, el de Río Grande Games. En efecto, la calidad del juego es innegable, con unas cartas muy cuidadas, de buen material y fáciles de barajas, agradables al tacto diría yo, con unas instrucciones simples, precisas y divertidas, y una caja con sus huecos para guardar bien las cartas.

Mi nombre es Bohn, James Bohn.

El primer punto a destacar del juego, además de su sencillez, que será expuesta más adelante, es su sentido del humor, con unas ilustraciones de lo más simpáticas, que representan distintos tipos de alubias (o habas o granos); Coffe Beans, Green Beans, Chili Beans… y los dibujos son de lo más simpático, así pues, las alubias de café (Coffe Beans) nos muestran un grano de café hiperactivo, las alubias de jardín (Garden Beans) nos muestran una alubia arando en campo o las alubias de chili (Chili Beans) nos muestran una gunidilla con un aspecto pirómano muy serio. Ese mismo humor puede verse también en las expansiones, cuyos nombre son juegos de palabras como High Bohn (En homenaje al célebre Western “High Noon” más conocido entre nosotros como “sólo ante el peligro), expansión con una clara estética de oeste americano o “Bohnaparte”, expansión que recrea las batallas napoleónicas entre las alubias, sin olvidar que el juego básico se ambienta en la ficticia finca de la “Bohnderosa”.

Un poco de Abohno por aquí…

El reglamento, como ya he dicho antes, es simple hasta rabiar, y puede ser aprendido en escasos 10 minutos, no obstante, si eres un avezado jugador del método Stanislavski, nada impide que antes de jugar tu primera partida te recluyas durante 6 meses en una plantación de legumbres antes de jugar tu primera partida, si bien, reclaco que esto no es del todo necesario.

Una de las reglas más importantes, y que caracteriza el juego es que las cartas deben ser jugadas en orden, y que aunque puedes mirarlas libremente, no puedes desordenarlas, es decir, que no es lo mismo tener una carta de Garden Bean y una de Soy Bean que tener una de Soy Bean y una de Garden Bean, por las razones que se verán más adelante.

El turno comienza cuando un jugador tiene que plantar la primera alubia de su mano en uno de sus campos disponibles, que será, bien un campo vacío, bien un campo que contenga alubias de ese tipo, y una vez formalizado ese trámite, si quiere puede plantar la segunda alubia, según le convenga o no.

Puede, y de hecho suele, darse el caso de que no se pueda plantar la primera alubia, ya que sólo se dispone de dos campos de cultivo y no es difícil que estén ocupados por otro tipo de alubia. Si pasa eso, el jugador que tiene que plantar está obligado a vaciar un campo para poder plantar la nueva alubia, y para vaciar el campo de alubias lo que hace es vender las que hay en ese campo, para lo cual se cuentan y se obtiene más o menos dinero según cuántas haya plantadas, siguiendo el alubiómetro (Beanometer), que será distinto en cada tipo de alubia, por ejemplo, las Alubias de Cacao (Cocoa Beans) dan 2 de dinero por vender 2, 3 por vender 3 y 4 por vender 4, mientras que las Coffe Beans, dan 1 de dinero por vender 4 y son necesarias 12 para obtener 4 de dinero. Este agravio comparativo se explica si se tiene en cuenta que las hay más numerosas que otras (Tomando como ejemplo las implicadas, hay 4 de Cacao y 24 de Café en la baraja) y aporta un interesante elemento estratégico al juego, además, viene bien saber que el número de alubias de cada tipo que hay viene impreso en la propia carta, así como su correspondiente alubiómetro.

Sin perjuicio de lo explicado, vender alubias es algo que un jugador puede hacer cuando le plazca, incluso durante el turno de otro jugador.

Siguiendo con la secuencia del juego, una vez plantadas la alubia obligatoria y, si se desea, la opcional, llega la fase de comercio, auténtico núcleo del juego. El jugador activo extrae dos cartas de la baraja y a partir de ese momento se abre la fase de comercio en la que los jugadores pueden canjear con el jugador activo cartas de alubia para obtener alubias que les interesen o desprenderse de alubias que no quieran. Es interesante saber que se puede cambiar algo a cambio de nada, es decir, regalar alubias o pedir regalos, algo que tiene bastante sentido si se tiene en cuenta que si tienes tu chiringuito bien montado, una inoportuna alubia de otro tipo bien puede suponer un lastre del que te quieres desprender y si se tiene en cuenta que las donaciones se pueden rechazar no es infrecuente oír frases como “si quieres que acepte que me regales esa alubia tendrás que darme algo a cambio”, al más puro estilo Homer Simpson vs Ned Flanders. Es interesante saber que una vez finalizada la fase de comercio todas las alubias involucradas en las negociaciones tendrán que ser obligatoriamente plantadas.

Una vez hecho esto se roban cartas y se pasa el turno al siguiente.

¡Invierta en Bohnos del Estado!

¿Y para qué sirve el dinero? Te preguntarás. Bien, el dinero sirve para dos cosas, una es que sirve para, en cualquier momento, un jugador puede pagar su precio (que varía según el número de jugadores) y comprarse un tercer campo que sirve para platar y dar más profundidad al juego, y otro uso secundario es que al final de la partida el jugador que acumule más dinero gana. ¿Pero aquí estamos para divertirnos, no?

El dinero, por otra parte, es interesante saber que se obtiene, cuando hay una venta de alubias, dando la vuelta a las correspondientes alubias, que se convierten en dinero (Por ejemplo, dos alubias de soja valen una de dinero, con lo que si las vendo, doy la vuelta a una de ellas para sumarla a mi dinero y la otra va a la pila) con lo que el valor estratégico de vender las alubias en uno u otro momento implica que haya más o menos alubias disponibles de ese tipo. Especialmente si tenemos en cuenta que las monedas empleadas para adquirir 3º campos se descartan aparte y nunca vuelven al mazo.

El juego, por cierto, termina cuando la baraja se ha terminado un determinado número de veces (2 o 3, según el número de jugadores), algo que se acelera mucho en la 2ª y 3ª ronda, dado que al haber menos alubias (estarán vendidas o plantadas) el mazo es más liviano y circula más rápido.

Las bohndades del juego

En resumen, Bohnanza es un juego que tiene por virtud su sencillez, sin que eso signifique simpleza, ya que las reglas admiten múltiples variantes, que se multiplican si se poseen las expansiones (muy recomendables, por cierto) y goza la ventaja de que el número de jugadores ofrece un abanico muy amplio, ya que pueden jugar desde 2 (variante que aún no he experimentado) hasta 7, y de que al ser un juego en absoluto complicado de entender puedes jugarlo igual con tus sesudos amigos frikis que con la novia, tu primo de 12 años o la abuela, dado que las cartas no tienen texto y el inglés no resulta una barrera, es, un juego para todos los públicos. Y engancha.

Datos Técnicos

Autor: Uwe Rosenberg

Editorial: Rio Grande Games

Distribuye en España: El viejo Tercio

Jugadores: 2 a 7

Reseña en Boardgamegeek

La infame traducción

El Bohnanza salió, con posterioridad a la reseña, también en “castellano”, y lo pongo entre comillas porque la traducción perpetrada al castellano es de lo peor que me he encontrado nunca en un juego, en el que los traductores, en un alarde de creatividad han querido meter sus propios chistes, con “Judía Bill”, “Rocky Judía”, “Judía Boom” y horrores semejantes, con lo que siendo un juego en el el que el lenguaje no es, en absoluto relevante, recomiendo huir de la versión en castellano como de la peste. Además, al ser solo una traducción del básico, no trae las Wax Beans, Coffee Beans o Cocoa Beans, que son de una expansión, pero que vienen junto con la edición inglesa en caja grande.

Por Jokin





Red de Rol

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April 26, 2017 at 07:09AM

Los baños de Hadora

Los baños de Hadora

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[Proviene de "Prisionero de la libertad"]
Aquí llega un nuevo relato donde nuestro protagonista callejea por Hadora la Deseada y mantiene un misterioso encuentro. Además de ser un relato entretenido, sirve al propósito de ambientar los próximos escenarios de juego, pues describe el ambiente de una de mis ciudades favoritas de
Sakrynia. Podéis leerlo a continuación y/o descargarlo haciendo clic en este enlace.





Red de Rol

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April 26, 2017 at 06:24AM

(1/3) Los límites de la interpretación y el juicio moral en el diseño de modulos

(1/3) Los límites de la interpretación y el juicio moral en el diseño de modulos

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Parte 1 de 3

"Es que mi personaje es caótico maligno"

Me he visto por vez primera en la extraña situación de querer abandonar un modulo por sentirme incapaz de dirigirlo una vez terminado. Posiblemente esté exagerando bastante, aunque no niego que toparme con "lo ético" en el desarrollo de aventuras siempre me genera un cierto malestar que hasta el día de hoy prefería esquivar.

Esta entrada, la original, quedó juntando polvo porque no me convencía del todo, pero las actuales políticas de narración de aventuras en las jornadas de Rol para Novatos han logrado reflotar el tema de la ética y la moral en los entornos lúdicos... y aquí estamos nuevamente. Del mismo modo, sin embargo, la publicación tomó dimensiones impensadas, por lo que irá en cuotas, para no aburrir a ningún lector.

En principio, y porque quiero mantener el tema bajo el mismo "todo", hablaremos, a modo introductorio, de lo que podríamos dar en llamar "Aventuras ATP y el dilema del bebé orco" como base para el verdadero drama moral.



01
¿Quién ha invocado a ese niño? o el surgimiento de las partidas Aptas para Todo Público



Ya hemos hablado anteriormente de las jornadas Rol para novatos, en las que he tenido el gusto de dirigir un buen abanico de géneros a lo largo de estos últimos años, pero hasta ahora no habíamos mencionado aquí nada de la reciente implementación de un sistema similar al del cine para categorizar los contenidos de las aventuras que van a narrarse en cada mesa de juego: simpática estrategia que no genera complicación alguna, y que quizá no tenga demasiado que ver con lo que aquí hablaremos más que como puntapié inicial.

En otra ocasión hablaremos de esto en forma más detallada, pero estoy seguro de que a nadie se le hará extraño el cuadrito que adjuntaré más adelante. Por lo pronto, en mi experiencia personal, he de decir que los límites de la interpretación en materia de contenidos adultos no significa que una partida +18 vaya a tener de forma incondicional situaciones de violencia exagerada, sexo, sangre, violación física o vulneración de derechos. Supongo, y ya queda en un suponer, que tales mesas aprueban o toleran la interpretación en esos ámbitos, no necesariamente incitándola o enervando a los jugadores para que cometan todas las atrocidades que la categoría engloba entre sus límites.

Aún así, hay directores de juego que disfrutan ese tipo de escenas, narradas además con lujo de detalles, y agradezco poder decir no a esas partidas sin necesidad de levantarme de la mesa o quedarme, incómodo, por mantener una actitud políticamente correcta.

Menos aún queda por decir sabiendo que este servidor era uno de los narradores categorizados como ATP el pasado Domingo.



Nota mental: la ausencia de niños en la mesa degeneró un poco la partida, y la Torre de Rudesindus viró hacia un tono apenas más elevado pero siempre dentro de la consensuada comedia que los jugadores buscaban (princesas secuestradas con fines maritales y caprichos clasistas no podían faltar, porque son parte de la cultura Disney ¿verdad?)

Como regla general, como spoiler de lo que viene en futura entradas, y adhiriendo a lo propuesto por los coordinadores de las jornadas RpN, considero que los límites tanto en contenido de las aventuras como en la interpretación de las acciones de los personajes jugadores quedan únicamente determinados por el consenso entre los participantes. Es importante demarcar una categorización cuando se reciben niños, jugadores novatos o expertos que uno desconoce, pero también remarcar que los límites en materia lúdica se establecen entre todos.

La próxima, de todas formas, hablaremos de aquellas situaciones en las que siempre es difícil poner a los jugadores, y de las barreras ético morales que van más allá de la mera presencia o no de violencia física o sexo explícito mediante un lindo dilema bastante conocido y una reflexión sobre las justificaciones a través del realismo histórico.   



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Red de Rol

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April 26, 2017 at 06:11AM

Calendario religioso romano: Septimontium –11 de diciembre-

Calendario religioso romano: Septimontium –11 de diciembre-

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Septimontium, la Roma primitiva

Celebración privada de los habitantes de los montes de Roma, poco antes del solsticio de invierno, como conmemoración del sinecismo entre los montes. Se celebra cada cinco años, siendo lustral, siendo muy popular en sus barrios. Augusto amplía el festival a toda la ciudad de Roma.

Nota sobre el sinecismo
Agrupación de pequeñas poblaciones independientes pero afines culturalmente para crear una entidad mayor, siendo notorios el caso de Roma y Atenas.
En el caso que nos atañe, Roma, los habitantes de los siete montes, latinos, estaban unidos en una liga o confederación; sin olvidar la cercanía de pueblos sabinos y etruscos, que tan decisivos e influyentes fueron en esta Roma primitiva.

El nombre Septimontium
Según Varrón, en su Lengua Latina V, 41, antes de que Roma fuese Roma, a la dispersa población que habitaba los montes y colinas romanas, se la conocía como Septimontium: “Donde ahora está Roma, fue designado con el nombre de Septimontium «Los Siete Montes» por tantos montes cuantos después la ciudad abarcó con sus muros.
Varrón tiene en mente los siete montes más conocidos de Roma, aunque el festival se desarrolla en otros. Al suroeste del Septimontiun se funda la llamada Roma Quadrata, habitada por latinos y sabinos, además de etruscos; ambas poblaciones se unen para formar lo que será Roma.

Cercado de montes
Otros autores, además, consideran que el nombre del festival no hace referencia al número de montes, sino que hace referencia a saeptum montium, «cercado de montes», clarificando que se trataba de lugares poblados, bien delimitados y, posiblemente, amurallados. ¿Puede que se trate más o menos del mismo trazado que las Murallas Servianas?

Una fiesta singular
No aparece en los fastos estatales, pero sí en los calendarios rurales, siendo antiquísima. Se trata de un dies sacer, o feriae, aunque no del pueblo en general, sino de los montani pro montibus, los habitantes de los siguientes montes de Roma: Palatino, Veliae, Fagutali, Cermalo, Caelio, Oppio y Cispio –incluyendo el barrio de Subura-. Debido a su antigüedad, el Capitolio, el Quirinal y el Viminal no están incluidos; aunque algunos autores difieren al respecto, incluyendo alguno de estos.
Como curiosidad, citar que los montes Cispius, Caelius y Oppius hacen referencia a héroes epónimos, héroes que dan nombre a esos montes, siendo los siguientes: Laevius Cispius, Caelius Vibenna y Opiter Oppius.

Columela y sus habas septimonciales
Este autor hace referencia al festival en su libro Sobre la labranza II, 10, indicando que es momento propicio para la siembra de legumbres –en este caso habas-. Es habitual que los festivales fijos sirvan como referencia agrícola: “Las habas no toleran el terreno delgado o arenoso; en cambio, suelen darse muy bien en las tierras prietas. Debe sembrarse una parte a mitad del tiempo de siembra, otra parte al final: es la llamada siembra «septimoncial».”

El caso es que Columela, que no era oriundo de Roma –era gaditano-, conocía el festival, siendo prueba de la notoriedad del mismo, pese a su carácter exclusivo y privativo de Roma. Su pasaje, sin dejar de ser interesante si eres un amante de las habas, indica sobre todo lo popular del festival.

El festival
Antiguo, prácticamente una reliquia entre los propios romanos. Se inicia, por tradición, con una procesión entre el Palatino y el Esquilino, realizándose sacrificios en cada uno de los siete montes –muy cerca de los santuarios de los argei-; aunque es posible que solo se realicen sacrificios en el Palatino y el Velia. Posiblemente las víctimas propicias sean carneros.
El sacerdote encargado de este festival es el flamen Palatualis. Su nombre procede de Palatuar, el nombre más antiguo que se conoce del monte Palatino, creyéndose, además, que se trata de una diosa protectora de dicho monte. En tiempos históricos se considera que el sacrificio que se realiza en este monte es en honor a Pales, divinidad de los pastores y el ganado lanar (ver Parilia). A Pales se le identifica con Palatuar, siendo la misma divinidad. Por ello, se considera que también se realiza una lustración simbólica de ganado.
Poco más sabemos del festival, aunque gracias a Suetonio y Plutarco tenemos algunos detalles del mismo, como se explica a continuación.

Domiciano y el festival
Suetonio, en su Vida de Domiciano, 5, nos describe el modo en que el emperador patrocinaba este festival, siendo algo singular en su fondo y forma: “Dio tres veces al pueblo donativo de trescientos sestercios por cabeza, y durante un espectáculo de gladiadores le ofreció un opíparo festín con ocasión de las fiestas del Septimontium, haciendo distribuir los víveres a los senadores y caballeros en cestas de pan, y a la plebe en unos capazos, y poniéndose él a comer el primero; al día siguiente hizo lanzar a los espectadores regalos de todo tipo, y, como la mayor parte habían caído en las gradas destinadas al pueblo, prometió cincuenta bonos a cada uno de los sectores reservados al orden senatorial y ecuestre.”

Domiciano ofrecía donativos, espectáculos gladiatorios y banquetes públicos. Es muy posible que otros emperadores también ofreciesen los mismos parabienes durante el festival, lo que explicaría la popularidad del mismo, tanto entre la plebe como entre los honestiores.

Prohibición de carruajes
Plutarco, en sus Cuestiones romanas, 69, indica una curiosa prohibición durante el festival: “¿Por qué en la festividad llamada Septimontium se cuidaban de no utilizar carros de animales uncidos y aún hoy quienes no menosprecian a los antiguos se cuidan de ello? Esta festividad la celebran para conmemorar la anexión de la séptima colina de la ciudad, por lo que Roma se convirtió en Ciudad de Siete Colinas.
¿Acaso, y según algunos romanos piensan, a causa de que la ciudad no estaba uncida por completo en todas partes?
¿O esto, por el contrario, no tiene nada que ver con la cuestión y piensan, una vez realizada la gran labor de consolidación, que la ciudad ya ha cesado de crecer en extensión, y ellos se tomaron un descanso y se lo dieron también a los animales que habían colaborado en su trabajo y les concedieron el disfrutar en el ocio de la fiesta común?
¿O quisieron que la presencia de los ciudadanos honrara y adornara siempre toda festividad pero especialmente la celebrada en honor de la consolidación de la ciudad. Y para que no abandonasen la ciudad, cuya fiesta se celebraba, no se les permitió hacer uso de carruajes durante aquel día?

Durante el festival está prohibido que los carruajes circulen por los montes, aunque según puede deducirse de las palabras de Plutarco, no todo el mundo respeta esta sagrada tradición.





Red de Rol

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April 26, 2017 at 05:51AM

Novedades: Crowdfunding de Feudalia

Novedades: Crowdfunding de Feudalia

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¡Ponte en la piel de un señor feudal!

Feudalia es un juego de mesa, diseñado por Fernando Abad e ilustrado por Chechu Nieto, qué publicará la editorial Abba Games, y que actualmente se encuentra en campaña de financiación mediante mecenazgo en Kickstarter, tras sus exitosas campañas con Oilfield y Ray Master.

Feudalia es un juego para 2 a 4 jugadores, de más de 14 años, y con una duración media alrededor de 90 minutos aproximadamente. Además incluye un modo para jugar en solitario.

Feudalia es un juego ambientado en la Edad Media donde cada jugador representa ser un señor feudal contratando vasallos que trabajen sus feudos mientras ayudan a los grandes maestros a construir una gran catedral.

En el juego controlamos tres feudos, con una pequeña villa en cada uno de ellos, y una pequeña población de vasallos que proveen de recursos y dinero, con los que hacer crecer los poblados, aumentar población, especializar a los vasallos y contratar grandes maestros.

Los jugadores, además de prosperar sus feudos, deben ayudar a construir la catedral que el rey reclama por su propio beneficio y todo esto, mientras el recolector de impuestos presiona para conseguir fondos y se preparan de un posible ataque de señores feudales vecinos.

Si os fuera de interés conocer el reglamento podréis descargarlo en el siguiente enlace.

Feudalia estará disponible hasta el próximo 18 de mayo en Kickstarter, así que si crees que puede interesarte ¡no lo descuides!

A continuación os dejamos con un vídeo de la presentación del juego.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¡Ponte en la piel de un señor feudal!





Red de Rol,Juegos de mesa

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April 26, 2017 at 05:42AM

Lovecraft / Cthulhu Based Spell Book

Lovecraft / Cthulhu Based Spell Book

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Hay una cosa de la que no solemos hablar los fans de Los Mitos de Cthulhu, o por lo menos no solemos hablarlo fuera de los círculos más privados, fuera de nuestras "logias", porque cuando alguna vez intentamos comentar estos temas entre amigos y familiares no iniciados enseguida tuercen el rostro y se incomodan, siempre dudando si les estamos tomando el pelo o si estamos hablando en serio. Me refiero, obviamente, a los rinconcitos de nuestros hogares en los que guardamos los verdaderos tomos arcanos que hemos ido atesorando, a las noches en vela intentando desentrañar los misterios de sus esquivas palabras, de los muchos intentos fallidos de llevar a cabo rituales y de, en los casos más extremos, los muchos sacrificios que hemos tenido que hacer para conseguir ser lo que somos. Hoy os quiero hablar de la joya de la corona de mi sancta sanctorum, el libro al que más hora de lectura he dedicado y el que más satisfacciones me ha proporcionado, gracias a sus secretos he descubierto hechizos y rituales sin parangón, un tomo de magia, un volumen de poder, un libro...


... de atrezzo. ¿Alguien ha llegado hasta aquí creyéndose el párrafo anterior? Porque de ser así no me conoce en absoluto, de hecho esa es una parte de Los Mitos de Cthulhu de la que no suelo hablar demasiado en este blog, básicamente porque es una rama que no me interesa lo más mínimo y que es todo un mundo en el que no quiero meterme, me refiero a todo lo relacionado con la paraciencia que ve algo real en lo que escribió H.P. Lovecraft y que reconoce la existencia de volúmenes arcanos como el Necronomicón o El libro de Eibon, no tengo el más mínimo interés en discutir si hay algo de cierto en estas teorías, simplemente es un tema que no me interesa por mucho Necronomicón de Simón que acabe atesorando en mi colección, y no me interesa discutirlo porque soy consciente de que no hay discusión posible, o dicho de otra manera, que cualquier discusión al respecto es estéril, yo no soy nadie para decirle a la gente en lo que debe o no debe creer, y me da absolutamente igual que alguien crea en todos estos temas, simplemente yo no lo hago.


Pero vamos, no quiero divagar al respecto, solo quiero mostraros un libro que bien podría pertenecer a esta paraciencia que os comentaba antes, no se lo que tenía Steven E. Metze en la cabeza cuando propuso este libro en Kickstarter pero su idea triunfó y consiguió casi 50.000 dólares. Yo participé para conseguir un juego de rol que complementaba a este spell book (Unwanted, tengo que reseñarlo), pero en su día este libro se me iba de presupuesto y pasé.


Sin embargo un tiempo después, viendo el resultado final, me decidí a comprarlo vía Backerkit, no es un libro barato pero está muy currado y quería tener algo de este estilo, un buen tomo arcano para presentar en una partida de rol, ya sea en mesa o en vivo.


Además no os penséis que estas páginas están decoradas al tun tun, muchas de ellas tienen extractos obtenidos directamente de los relatos de H.P. Lovecraft y de su círculo literario, en algunos casos traducidos del inglés al latín para dar mayor verosimilitud al tomo, incluso algunos rituales y hechizos están escritos en idiomas inventados como el Aklo o el R'lyiano y luego vagamente traducidos al inglés o escritos fonéticamente, vamos, todo un currazo que se ha pegado este hombre para que el libro no sea solo de adorno sino que además de el pego como auténtico volumen arcano.


El contenido son aproximadamente 100 páginas en papel de algodón cortado a mano y encudernado en cuero con un símbolo arcano en relieve, detalles todos ellos que le dan mayor credibilidad al conjunto, os dejo algunas fotografías del interior para que os hagáis una idea de lo bien que le ha quedado.





En fin, un trabajo excelente, mi único problema con estas cosas es que me auto-engaño a mi mismo diciendo que quedará genial en alguna partida pero luego no lo querré sacar de la estantería, es una pieza demasiado cara y bonita como para andar paseándola por ahí, si algún día la expongo será en el museo que acabaré montando si sigo a este ritmo, ¿vendríais a visitarlo?





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April 26, 2017 at 03:00AM

Diseñando HERMES: Creando mecánicas básicas

Diseñando HERMES: Creando mecánicas básicas

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Llegó la hora de entrar al taller. Ya hemos sentado las bases temáticas del Proyecto HERMES y de ahí pasamos a marcar los objetivos que debería tener el sistema, en la medida de lo posible, para encajar con el tono y tema del juego. Ahora toca crear esas mecánicas.















Aunque siempre ansío que llegue, éste es uno de los momentos que más me gustan y más odio por igual; hay cálculos, diseño entrelazado con multitud de opciones y sobretodo muchos ratos sopesando el cómo hacer cada cosa y porqué, por no hablar de lo que vamos recortando de la versión final... Como ya dije en artículos anteriores (última vez que lo digo, prometido), tened en cuenta que no buscamos reinventar la rueda, y que como idea en desarrollo todo puede cambiar de un día para otro. Dicho esto, comencemos.

'Vengo aquí a hacer lo que sé. Construyo.'
- Tony Stark
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April 26, 2017 at 02:24AM

1808, Rojo y Oro – 2×04 – Un día en la Ópera

1808, Rojo y Oro – 2×04 – Un día en la Ópera

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Rojo y Oro

El sol despunta en los viejos montes y sus luces traen los primeros sonidos de las botas sobre los embarrados caminos. Clop, clop, una vieja letanía de opresión, azul y blanca. Están brillantes, acicalados. Deben haberse levantado a primera hora para presentarse en el pueblo bajo el son de una cabalgata de valkirias. Llegan a la plaza del pueblo y esperan marciales mientras el sargento empieza a dar órdenes y los soldados a escucharlas. El francés no suena bien dando órdenes; el francés nunca suena bien, opina Chaparro, mientras les ve evolucionar desde la ventana de la compañía.

Un oficial, se nota en la perfecta hechura del uniforme, entra en el cuartel de la Hermandad y mira a los tres allí, ociosos. No le gusta lo que ve, pero no dice nada. Entra en el despacho del jefe sin anunciarse y allí, en un endiablado francés (que hasta Chaparro reconoce su valía) el recién llegado protesta; el jefe intenta poner un contrapunto, pero no se le oyen más que algunos monosílabos y el rechinar de las bisagras. El francés no alza la voz, más parece una diva relatando sus incomodidades. Tras una larga sucesión de tonos elevados, el francés, sale, cierra la puerta de golpe y sale sin añadir palabra.

Los tres, veteranos, empiezan a aparentar estar haciendo cosas. Leyendo un informe, colocando unas cajas, limpiando la mesa y su superior no tarda en aparecer, malhumorado, triste. Les cuenta que, al parecer, unos bandoleros de la localidad han robado suministros militares de su unidad y que va a dejar allí a unos cuantos de sus hombres a hacerse cargo de la seguridad. Dice, confiesa, que ese petimetre le ha llamado payaso y le ha dicho que no se daría cuenta de la infidelidad de su mujer hasta el final del primer acto.

Tras la incomoda confesión de su jefe, los tres miembros de la hermandad salen a intentar atrapar a los responsables para que las tropas francesas desaparezcan cuanto antes, pero, en vez de patear las calles y los campos aledaños, acaban en la taberna de El Cojo donde el sargento Padilla acaba por derrumbarse y echarse la culpa a sí mismo. Debió haber pensado en ello dice, debió haberlo previsto. Sus compañeros intentan animarle y Chaparro, con su habitual tacto, le dice que parece una madame lamentándose de que su marido haya ido a la guerra.

El objetivo de su compañero es enfadarle, claro, pero le conoce y sabe que con el enfado llegará la resolución. Le mira a los ojos agradeciéndole, luego mira a los parroquianos que con las noticias de la llegada de los franceses se han reunido en la taberna, como un refugio para enterarse de las noticias. El sargento sonríe y explica:

-Que nadie duerma, que nadie duerma. Nadie sabrá su nombre y si tenemos, ¡ay!, que morir, que se disipe la noche, que se apaguen las estrellas, al alba venceremos…


Este episodio musical de Rojo y Oro tiene la siguiente banda sonora:

Entrada en la villa: Cabalgata de las Valquirias (Ver)
Perorata del capitán: Casta Diva (Ver)
Lamento del jefe: Vesti la Gubia, Ridi Pagliacci (Ver)
Lamento de Padilla: Madame Butterfly (Ver)
Arenga del sargento: Nessum dorma (Ver)
Títulos de crédito: Obertura de Carmen (Ver) – por supuesto.





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April 26, 2017 at 01:43AM

Compendio de técnicas de narración (vol. 2)

Compendio de técnicas de narración (vol. 2)

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En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: CthuluTech, The Dresden Files, Eclipse Phase, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables y La Puerta de Ishtar. Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las intentaré hacer más generales. La primera entrega puede leerse aquí.

Las tiradas son sagradas: jamás falsees el resultado en una tirada de dados, sin importar lo que haya en juego. Aunque un personaje muera por causa de una tirada desafortunada. Resiste la tentación y nunca cambies el resultado obtenido, aunque hagas la tirada en secreto. Porque, si lo haces, lo que hayan conseguido los personajes no tendrá sentido. Lo que juguéis a partir de entonces será una mentira. Si no existe la posibilidad de fracaso, la victoria no vale nada.

El ritmo y la improvisación: si los jugadores en un momento dado no parecen decidirse sobre qué hacer o parecen tomarse las cosas con demasiada calma, introduce una complicación. Tu herramienta principal para introducir esto es la improvisación. Si te resulta difícil piensa esto: el resto de jugadores está improvisando continuamente. Tú les planteas una situación y ellos responden ante ella. Lo mismo debes de hacer tú.

Conflictos: son momentos en los que los personajes tienen que luchar por lo que les importa. No porque luchar sea un combate, sino porque han de enfrentarse a un reto para poder lograrlo. El conflicto tiene que ser relevante para la historia y/o para el personaje. En caso contrario, no haría falta servirse de la mecánicas para resolver la escena.

Que sea regular: si no jugáis de manera regular, todo el mundo acabará por olvidar lo que estaba pasando. En toda partida hay matices que proporcionan mucho sabor y resulta difícil recuperarlos cuando se han perdido. Escoged una franja programada de antemano que todo el mundo pueda encajar en su agenda, así se convertirá en un hábito y pensarán más en la partida porque sabrán cuando volverán a jugar.

Sé calculadamente flexible: tienes que estar preparado o preparada para seguir la historia, pero también para ser flexible. Los jugadores acabarán haciendo lo que deseen, y no siempre va a ser algo que tuvieras previsto. Ten a mano tus notas, pero que sean poco precisas.

Usa la cadena alimentaria: si tus jugadores acaban teniendo mucho poder, no olvides darles alguna lección de humildad. Siempre hay un pez más grande. A pesar de que debemos cuidar a nuestros jugadores, tienen que saber cuál es su limite y el lugar que ocupan dentro de la ambientación, así respetarán más el mundo.

Transiciones: primera regla: si parece que tus jugadores están concentrados en lo que tienen entre mano, déjalos que sigan. Segunda regla: cuando tengas una duda, pregunta. Si no estás seguro de pasar a la siguiente escena simplemente pregúntaselo a los jugadores. Tercera regla: si notas que la escena ya ha cumplido su propósito pero no sabes cómo pasar a la siguiente, pregunta a tus jugadores qué quieren hacer con sus personajes. Cuarta regla: si hay un silencio, haz algo. Mete un nuevo PNJ, pasa a una nueva escena o diles que hay dos tipos con pistolas en la puerta.

Deja que los jugadores hagan el trabajo: puedes dejar que los jugadores decidan el resultado de un fallo o pifia. Es una forma estupenda de fomentar el espíritu de colaboración, y descubrirás que hay jugadores soprendentemente ansiosos por machacar a su propio personaje en pro de la historia, especialmente si eso significa que pueden mantener el control sobre la imagen del mismo.

Eres el director de juego, no Dios: tómate tu papel de árbitro como si fueras "El primero entre iguales" de un comité, y no el líder absoluto. Si no os ponéis de acuerdo en el uso de una regla, evita tomar una decisión unilateral. Es mejor resolverlo con una breve discusión donde todos puedan hablar libremente. La mayor parte del tiempo el grupo se autocontrolará. Tu trabajo no es dictar sentencia desde tu trono, sino tener la "última palabra" sobre temas relacionados con las reglas.

Determina la dificultad: trata la dificultad según las necesidades de la escena. El desafío suele ser mayor cuando te juegas algo importante, y menor cuando no lo haces. En la práctica, esto equivale a fijar una dificultad consistente y evaluar una posible penalización para la tirada. Pero desde el punto de vista psicológico, la diferencia entre una dificultad alta y una baja con una penalización es inmensa. Un jugador que se enfrente a una dificultad alta a menudo sentirá  que se está enfrentando a un desafío adecuado; por otro lado, sería normal que se sintiese frustrado si tuviera que enfrentarse a una gran penalización elegida a discreción por el director de juego.

El significado de la dirección: la dirección es el punto al que quieres que los personajes lleguen, aquello que deben conseguir o descubrir. Las acciones que hagan durante la partida los encaminarán hacia esa meta, incluso aunque ellos no sean conscientes de ello. Parte de tu labor como director de juego es hacer que los personajes se muevan en la dirección de la historia manteniendo la ilusión de libertad.

Motivación de personajes jugadores: una forma eficaz de motivar a los personajes jugadores es involucrando sus historias en la trama principal. Si resulta que alguien ha sido secuestrado y ese alguien es un familiar de un personaje jugador, seguro que tiene motivos para involucrarse en la historia. Sácale el máximo partido al ingenio de los demás jugadores. De esta manera te asegurarás de que hay un motor que hace que la historia avance hacia donde quieras encaminarla.

Historia dentro de la historia: cuando los personajes encuentren algún diario o memorias que escribió un personaje no jugador en el pasado, lo normal sería narrarlo o, como mucho, entregar algún documento escrito tal cual lo encontrarían los personajes. Si quieres ir un paso más allá, puedes hacer que los jugadores pasen a interpretar a los protagonistas de la historia de lo que acaban de encontrar. Lo que ellos mismos jueguen (bajo tu guía, ya que la historia tendrá un final determinado) será lo que sus personajes sepan después de haber "leído" la historia.

Debriefing: una vez la sesión de juego termina, podéis dedicarle aún un tiempo a la historia. Intenta establecer la práctica de, durante unos diez minutos, recoger la opinión de los jugadores sobre el devenir de la historia y de la partida que acabáis de jugar. Mediante el debriefing podrás saber qué aspectos de la partida les gustan a los jugadores y cuáles creen que podrían mejorarse. El objetivo de esto es hacer críticas constructivas y resaltar tanto lo positivo como lo negativo.

Ritmo de un encuentro: hay que mantener las cosas en movimiento. No hay que dejar que la acción se estanque a causa de la indecisión de algunos jugadores, de discusiones sobre las reglas u otras nimiedades. Cuando está claro cómo van a acabar las cosas y tal vez algún jugador empiece a aburrirse, es mejor ponerle fin. Si los personajes jugadores han luchado contra 20 enemigos y solo quedan 3, es mejor decir que estos se rinden o huyen. Hay que saltarse las partes aburridas.

Prepararse una sesión: hará falta una lista de nombres bien escogidos, los puntos esenciales de la trama y una lista de ideas que puedan introducirse en la partida en muchos momentos. El resto puede suplirse con una lógica de improvisación adecuada. Dejamos abierta la trama solo con los acontecimientos fundamentales para que los jugadores exploren con libertad el mundo. Los puntos esenciales de la trama bien podrían ser eventos que sucederán hagan lo que hagan nuestros personajes jugadores.




Red de Rol

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April 26, 2017 at 12:31AM

Sistemas de juego: Wearing the Cape (Powered by Fate)

Sistemas de juego: Wearing the Cape (Powered by Fate)

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Seguimos en la lectura de sistemas para el juego de superhéroes con este Vistiendo la capa, juego con el sistema FATE aparecido recientemente y basado en una serie de novelas independientes sobre superhéroes, que van ya por su sexta entrega desde 2011. Las críticas en sitios como amazon o goodreads son por lo general bastante positivas, aunque tampoco muy abundantes.

El autor de las novelas, Marion G. Harmon, aparece como principal diseñador y escritor del juego mientras que Richard Bellingham (The Secrets of Cats) y Edward Turner (Mar de éter) sirven como asesores en el mismo.

Ambientación
El mundo de WtC cambió dramáticamente cuando un misterioso Evento provocó que todo el mundo perdiera la consciencia durante 3.2 segundos, al mismo tiempo que fallaban todos los aparatos eléctricos del planeta, provocando cientos de miles de muertos a nivel global. Pero lo más extraño, por supuesto, es que a lo largo y ancho del mundo miles de personas se vieron dotadas de superpoderes, estas personas, y también el momento del despertar de los poderes de un individuo, son conocidas como breakthroughs. Esta aparición es respondida con miedo y desconfianza, mientras surgen los primeros criminales con capacidades sobrehumanas, pero también con esperanza e ilusión ante la aparición de individuos heroicos que ayudan dramáticamente a la recuperación (y a luchar contra sus homólogos criminales). 

La historia alternativa que construye a partir de aquí está teñida de excepcionalismo norteamericano, que se convierte en el primer país que da plenos derechos a esto superhumanos y otras naciones siendo destruídas o fragmentadas al intentar controlar de formas más restrictivas este fenómeno. La división de China, la unificación de Corea, el surgimiento de un moderno califato dirigido desde Turquía y una victoriosa guerra de Israel contra el mismo (¡incluyendo el establecimiento de un territorio americano en Turquía!), el nacimiento de una Liga de Naciones Democráticas (con EEUU al frente y una selección bastante limitada de naciones, por cierto) y la casi total ausencia de referencias a Rusia, la ONU o a la Unión Europea parecen más el cumplimiento de un deseo más que un verdadero esfuerzo en creación de un mundo creíble.

Los breakthroughs (me cuesta encontrar ahora mismo una palabra adecuada para traducirlo) suelen producirse en momentos de tensión o peligro (de una forma que me recuerda a los nova de Aberrant) y la justificación para los poderes es similar, estos se moldean en las necesidades del momento pero también en el subcosnciente y las expectativas del sujeto y así se justifica la similitud de los poderes con aquellos que nos han mostrado los comics y las películas, al menos en el mundo occidental y secularizado. Otros entornos, aislados de estos referentes culturales, han generado tipos distintos de breakthoughs modelados sobre mitos, leyendas y creencias religiosas. Si la política internacional es un poco simplista, cuanto menos, si hay una reflexión interesante sobre el papel de los héroes, la fama, los ajustes a la ley necesarios realizados en este tiempo, etc. 

En el mundo de WtC los metahumanos son clasificados por su poder (de D, los menos poderosos y más numerosos, a A) y también por categorías basadas en ejemplos famosos de un tipo o combinación de poderes. Se dice también que han empezado a aparecer seres aún más poderosos que se salen de esos rangos de poder (llamados clase Ultra y clase Omega) y que existen poderes únicos fuera de cualquier clasificación.

Creación de personajes
Lo primero que me ha llamado la atenciónes que WtC recupera la división, desechada por el FATE Core, entre atributos y habilidades.  El juego utiliza seis atributos (Alerta, Físico, Discernimiento, Fuerza de voluntad y Presencia)  y trece habilidades estándar (Academicismo, Ayuda, Engañar, Conducción, Ingeniería, Lucha, Investigación, Robo, Provocación, Carisma, Disparar, Sigilo y Supervivencia) que reciben un modificador según el rango del atributo relacionado con la acción. Tanto atributos como habilidades tienen un valor máximo de +5 para personajes humanos y +10 para sobrehumanos.  Además también existen los recursos (Contactos, Reputación y Riqueza) que tienen el límite de +9 para cualquiera.
Durante la creación de personajes se dispone de 15 valores positivos (con un máximo de +5 y la
típica distribución piramidal) que asignar entre Atributos, habilidades y recursos, dejando los demás con un valor de +0. Estos se erán aumentados en la parte de los superpoderes.

Por supuesto, como corresponde a un juego FATE, los aspectos juegan un papel fundamental en la creación de personajes. El primero es un Aspecto de poder que se refiere al tipo de poder antes mencionado (se ofrecen 12 tipos diferentes). Este puede usarse como un permiso para realizar ciertas acciones (por ejemplo un personaje de tipo Ajax puede ignorar el daño de armas de potencia personal o ataques naturales sin fuerza sobrehumana)  El Aspecto de héroe podría igualarse al concepto de otros juegos con este sistema, mientras que los conceptos de Problema y Aspectos de Trasfondo son ya perfectamente reconocibles. 

A continuación se determina el nivel de la campaña y el número de Puntos Fate Iniciales, con los que se comprarán los poderes (llamados Proezas de Poder) que siguen con algunos cambios las reglas de proezas descritas en el FATE Básico. Estos van desde los 8 PF para una campaña de nivel de poder D (héroes urbanos) a los 14 para el nivel de poder A. Los puntos que no se gasten en Proezas determinan los PF iniciales por sesión del personaje.

El nivel de poder también determina una ventaja de escala, un personaje de rango de poder determinado contra un personaje de rango de poder inferior (incluyendo humanos normales contra personajes de clase D) convierte cualquier empate en un éxito y cualquier éxito en un éxito con estilo.

Las Proezas de poder vienen determinadas por el tipo de personaje, elegido por el Aspecto de poder, aunque se pueden incluir más diseñadas por el personaje, e incluyen atributos sobrehumanos (la única forma de subir una estadística por encima del valor máximo humano) tanto como las capacidades completamente nuevas (telequinesis, lanzar rayos, volar, etc.) y modificadores circunstanciales (+2 a determinadas tareas de una habilidad por ejemplo)  la mayoría tienen un coste de 1 PF pero algunos tienen un coste superior o se pueden comprar por rangos. 

Sistema de juego (diferencias con el FATE Básico)
Ya que utiliza el esquema del FATE Básico solo voy a hacer una enumeración de las que me han parecido las principales diferencias con este sistema.

En caso de oposición activa el personaje tira ocho dados FATE juntos y contabiliza el resultado contra la dificultad (que puede ser la característica de otro personaje) en vez de hacerse dos tiradas enfrentadas. Básicamente unifica la tirada de ataque y de defensa en una única tirada. 

Añadido de rangos de dificultad en muchos aspectos, que pueden tener así un valor para ser superado ya integrado en la misma descripción del mismo e incluso algunos (Peligros) también un valor de arma. 

Hay tres contadores de estrés separads: físico, mental y para los recursos. Estos cuentan con su propio espacio para una consecuencia.

En esta versión los aspectos solo se pueden invocar antes de tirar para obtener un +2 o después para repetir la tirada, no es posible usar el +2 después de tirar.

Una regla adicional también permite ganar PF adicionales en caso de que no se obtenga ningún resultado de + en los dados en una tirada (pero no en una tirada repetida) y otra que permite al DM ganar PF en caso de fracasos espectaculares de los personajes. 

El orden de iniciativa se determina también de forma particular, el personaje que actúa primero (determinado de forma variable dependiendo de las circunstancias) determina quien actúa a continuación y así sucesivamente, hasta que todos los personajes (Pjs o Pnjs) han actuado, empezando el turno siguiente el personaje elegido por el último en actuar en cada turno y es posible gastar un PF para interrumpir este orden.

Otros elementos
Se incluyen reglas para la creación de organizaciones, utilizando el fractal FATE con sus propios aspectos, habilidades y recursos, así como un completo capítulo de consejos de dirección, creación de personajes no jugadores y campañas. Un capítulo final intenta definir el género de realismo superheroico con el que busca definir su estilo de juego y ofrecer algunas alternativas para modificar el juego para géneros ligeramente distintos.  

Una serie de apéndices incluyen un útil resumen de las reglas, algunas tablas y una lista de las proezas normales contenidas en el Fate Básico con algunas ligeramente modificadas para usarse tal cual en el juego. También cuenta con hojas de personaje, de organización, de campaña y  de personajes no jugadores.

La distribució de página es adecuada, con colores en los márgenes y en los recuadros para distinguir cada capítulo, pero bastante genérica. Las ilustraciones son correctas, a color y con un estilo agradable pero no especialmente llamativo.

Conclusión
La ambientación no me ha gustado especialmente, quizás por no haber leído los libros no le veo el interés a esos personajes, aunque está bien escrito, es claro y tiene algunas conclusiones interesantes sobre los cambios sociales relacionados con los superhumanos, la naturaleza de los poderes, etc. 

Hay cosas en el juego que me han recordado a otros sistemas y juegos de estilo similar, el  ICONS o , sobre todo, el Marvel Heroic Roleplaying(parece ser que el proyecto original era utilizar el sistema Cortex Plus de este último juego). En realidad creo que parte de la confusión del sistema parte de esa unión de elementos algo dispares que crean un híbrido un poco confuso. 

Las clases de personaje, desde mi punto de vista, sólo sirven para complicar el juego creando unas categorías que el mismo texto reconoce como arbitrarias. Si me gusta, sin embargo, la idea de los niveles de poder y la ventaja que proporcionan, sin ser excesiva, permite representar bien estas diferencias.

La creación de Proezas sigue siendo la parte donde el sistema FATE más se complica, y más con la necesidad de universalidad que requiere un juego de superhéroes. Resulta algo difícil seguir las reglas para crear nuevas proezas y difícil me parece mantener cierto equilibrio entre las mismas. Tampoco me gusta la división entre atributos, habilidades y recursos, que complica además el registro de la pirámide de valores. El que los atributos modifiquen las habilidades crea a su vez, me da la impresión, una ventaja comparativa para estos ya que en el coste de la creación de personajes es igual subir estos (y dar una ventaja en varias habilidades, que subirse únicamente una de estas)

Pese a todo una lectura interesante, que me gustaría probar en mesa, y una opción para jugar al género con un sistema de estilo FATE, pero sigo prefiriendo la sencillez del ICONS o la complejidad y detalle (pero claridad conceptual) del Mutants and Masterminds.

Puntuación: 6/10





Red de Rol

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April 25, 2017 at 10:47PM

Crónica de las II Jornadas de juegos Nosolorol

Crónica de las II Jornadas de juegos Nosolorol

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Hola amig@s de albinusrol, el pasado sábado día 22 de abril se celebraron las segundas jornadas de juegos de la editorial Nosolorol, en la ciudad de Madrid, más concretamente en la tienda Generación X, situada en el número 25 de la calle Carranza.



Sí recordáis, ya tuvimos la suerte de acudir el año pasado a la primera edición de las Jornadas de juegos de Nosolorol, donde pude disfrutar de una gran partida de Dreamraiders. 

Las partidas se celebraron durante toda la jornada del sábado día 22, en la planta superior de la tienda, con dos turnos donde había seis mesas para las partidas de rol distribuidas de la siguiente manera: por la mañana, Hora de Aventuras, Nuestra Mejor y Última Esperanza, Labyrinth Lord + Dungeon Spain, Antiguo y Colosal, Hitos y el Resurgir del Dragón, mientras que por la tarde estaban previstas, Cultos Innombrables con Fundido en Blanco, The Dresden Files, Hitos, Mutand Year Zero, Akelarre y el Resurgir del Dragón. Por desgracia solo estuve presente en el turno de mañana, porque no conseguí plaza para el turno de tarde debido a la gran cantidad de público asistente. Solo añadir que al menos, en el turno de mañana, añadieron una mesa extra con una partida del Resurgir del Dragón, por lo tanto en cuanto a jugador@s las jornadas fueron un auténtico éxito. 





Acompañado de mi compañero Dani "Danpe" nos apuntamos en el turno de mañana a la partida del juego de rol Nuestra Mejor y Última Esperanza, que nos dirigió Luis Fernández. Un juego que ha llegado a las tiendas este mismo año y no habíamos tenido la suerte de jugar. 



Se trata de un juego de rol bastante narrativo, donde no es necesario que haya un director de juego y que nos presenta un grupo especial de personas que se embarca en una misión para salvar a la Humanidad de una terrible Crisis. En este juego se pueden vivir las mismas experiencias que los protagonistas de las películas de catástrofes como Sunshine, Deep Impact, El núcleo o Armageddon. Tiene un carácter muy dramático porque en este juego sacrificar a tu personaje de forma épica es muy beneficioso, en cuanto a mecánicas del juego, para superar la terrible Crisis que puede acabar con la Humanidad.


En Nuestra Mejor y Última Esperanza cada partida es única y los jugadores tendrán que afrontar cada vez una nueva Crisis con nuevos personajes y un nuevo plan para salvar la Tierra. En el libro se pueden encontrar catorce misiones diferentes, como un apocalipsis zombi o la amenaza de un monstruo gigante, además de misiones avanzadas que cambian el corazón mismo del sistema, como el primer contacto con una inteligencia alienígena o incursiones oníricas. Además cada Misión tiene 12 Crisis que dan para muchas partidas diferentes. Desde mi punto de vista creo que el juego funciona muy bien para partidas sueltas (One Shot) y seguramente dará muchas horas divertidas a vuestra mesa de juego.



Utiliza un sistema muy sencillo, ideal para nuevos jugadores,  que a nivel personal me ha recordado a muchos juegos de mesa donde hay que seguir ciertos pasos para llegar al final del juego, en este caso resolver o no la Crisis. Hay cuatro arquetipos: soldado, científico, médico e ingeniero que deberán repartirse los jugadores para que la partida tenga más alternativas, aunque si hay más de 4 jugadores se puede repetir un arquetipo como nos ha sucedido a nosotros durante estas jornadas. Cada arquetipo tiene una habilidad favorable que ayuda a resolver una amenaza concreta que tenga relación con su profesión.



El juego utiliza tarjetas donde anotaremos la Crisis a la que nos enfrentamos, el Plan para evitar el fin de la Humanidad, el Límite que hace que el equipo de personajes sea vital para esta Misión, las Amenazas que surgen durante la misión y los Recursos que tenemos, para modificar la reserva de dados negros o negativos y los blancos o positivos durante las rondas de escenas de la Misión, junto a otras mecánicas que nos llevarán, tras varias rondas, al final de la historia, donde deberemos intentar llegar con vida, para realizar una última tirada con todos los dados positivos y negativos que tengamos acumulados y ver si el grupo ha sido capaz de resolver la Crisis.



Como en otras reseñas de jornadas no quiero destripar la aventura, por si tenéis la suerte de jugarla en otras jornadas. Se trata de la Misión básica Espacial, donde cinco personas privilegiadas serán las encargadas de viajar al espacio para cerrar un agujero negro que está cerca de Júpiter y que pone en peligro a la Humanidad. Los jugadores interpretamos a los cuatro arquetipos del juego; un soldado llamado Diñen Selahman (interpretado por Alejandro), un ingeniero militar llamado James (interpretado por Dani "Danpe"), Jonas González el científico (interpretado por Rubén Saldaña), el médico Trevor (interpretado por Manuel) y por último el ingeniero (toco repetir un arquetipo) Doctor Alban que lleve personalmente en la aventura. Destacar los consejos y aclaraciones que realizó Luis Fernández que nos ayudaron a comprender fácilmente las mecánicas básicas del juego. En resumen, pasamos un par de horas donde se crearon situaciones muy divertidas, gracias a las interpretaciones de los jugadores, que nos recordaron a muchas películas de catástrofes donde había tensión, traición y sacrificios para salvar a la Humanidad . Muchas gracias a tod@s por esta gran partida.





Por último comentaros que por solo acudir a estas jornadas la editorial Nosolorol te obsequiaba con la guía de inicio de 7º Mar, que incluye un resumen general de las reglas y la aventura de inicio ¡Larga vida al príncipe!.  



A continuación os dejo un pequeño vídeo con la sesión de mañana de las jornadas por si preferís verlo en Youtube.




La comunidad rolera

En esta ocasión tuve la suerte de saludar a algunos roleros que conozco de otras jornadas o de las redes sociales. Entre los que estaban los chicos de la Asociación Cultural Oniros
, Cesar de La Cofradía del Dragón, Rubén Saldaña del canal EzkardanFS, Pablo Ganter más conocido como Crom del canal Las cosas de Crom y a la gente de Generación X y Nosolorol como Héctor González, Ignacio Muñiz y Sergio M Vergara. 



Como es habitual, en este tipo de eventos, he tenido la suerte de conocer otros jugadores de rol y saludar a roler@s que ya conocía. Esperemos que la editorial continúe con esta filosofía y realice unas nuevas jornadas para el año que viene y así contaros nuestra experiencia en albinusrol.


Espero que os guste el artículo. 
Un saludo a tod@s.




Red de Rol

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April 25, 2017 at 10:22PM

Aliados del Bastión: Acerca de la creación de mundos y sociedades (por Karofaar)

Aliados del Bastión: Acerca de la creación de mundos y sociedades (por Karofaar)

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Antes de crear un mundo debemos tener una historia clara de antemano, una linea argumental que deben seguir los protagonistas para poder crear una aventura entre ese principio y ese fin. Para crear esa historia no hay nada mejor que leer los clásicos de aventuras de todos los tiempos (como La Odisea) en el que se puede ver claramente los tres factores clave: un héroe, un problema, y un destino.

Un héroe

El héroe es el protagonista de la historia, el sujeto al que va a perseguir la cámara en todo momento, puede ser uno o pueden ser varios pero la realidad se centra en ellos y en lo que estos pueden percibir. Nada que ocurra fuera de su perspectiva podrá ser narrado, y únicamente podrán conseguir información mediante búsqueda activa. Ejemplos de héroe o protagonista:

  • Un herrero maestro de una pequeña aldea,
  • Un monje shao-lin que dedica su tiempo a purificar su cuerpo y depurar su técnica de combate para llegar a la perfección,
  • Un soldado declarado desertor por haber sido desbandado su ejercito tras una derrota.
  • Una niña huérfana que ha dedicado su vida al hurto y el bandidaje para una mafia local.


Un problema

El Problema es la situación que obliga a los héroes a actuar, no puedes soltar a un grupo de PJ en medio de un mundo abierto porque se dedicaran a enfrentarse a lo más gordo que les eches encima, y cuando mueran protestarán y con razón. El problema debe tener una moral clara, tanto malvada como bondadosa, es decir tiene que tener un código de valores para poder centrar la aventura, si la aventura no tiene moral fija, esta puede torcerse a medio camino; por ejemplo podrían haber salido a matar a Sauron y acabar construyendo una flota pirata para llegar a las américas.



Por tanto tenemos, el Problema, La Moral, y El Pacto no escrito entre jugador-DM:

Problemas

  • El soldado desertor no puede volver sin mas a su pueblo ya que es un proscrito, así que debe encontrar un lugar alternativa, sea el que sea.
  • La niña pícara robó a un rico señor de la ciudad y le dejó malherido, más tarde se enteró de que ese señor es el propietario de la cofradía de ladrones a la que pertenece, y sobra decir el destino de aquellos que dejan de ser útiles. Por tanto tiene que huir de la ciudad y buscar un nuevo trabajo, ya sea otra cofradía de ladrones o incluso enrolarse en la guardia de la ciudad y enfrentarse a sus antiguas camaradas.

La Moral

Todos los PJ deben tener una moral clara, no pueden ayudar a una anciana a cruzar la calle un día y por la tarde quemar su casa y saquear sus bienes... A menos que ese fuera su plan desde el principio. Pero la idea es que nunca se desvíen de esa aventura y opten por otra completamente nueva, podrán hacer aventuras secundarias y demás pero nunca podrán abandonar la aventura principal, lo que no quita que puedan cambiar de bando en la aventura o decidan que nada merece la pena y destruyan a sus antiguos aliados, lo importante es que se use el mundo ya creado y no haga romper los papeles al DM.
  • Eres el soldado del ejercito desbandado y como no puedes volver a tu pueblo te alias a tus antiguos enemigos y les haces de guía/espía. Pero cuando alcanzas el objetivo de derrocar a los que te criminalizaron, te rebelas contra tus nuevos aliados y les haces pagar por los crímenes originales.
  • Eres la niña huérfana que se enrolo en la guardia de la ciudad y cuando acabas con el líder de los ladrones te vuelves tu misma la líder de los ladrones y matas a la guardia sustituyéndola por tus leales. Pero en mitad de la aventura no te vas de la ciudad a pescar el siluro mágico del río Papanga a 3000 km de allí porque te lo dijo el espíritu de Obi Wan.

El pacto no escrito

Sois mayorcitos, diles que historia querrían jugar, si buenos, si malos, si piratas y diles que no se desvíen demasiado de la linea argumental. Hablando se entiende la gente.

Un destino

El Destino es el objetivo final de la campaña, es lo que acaba la aventura como tal, puede ser una localización, una persona, un tesoro, una reliquia, o incluso una revelación espiritual. Es lo que soluciona el problema que planteaste anteriormente.

  • El soldado después de lo que sea que haya hecho ha conseguido volver y ser admitido en su reino natal y reencontrarse con su familia.
  • La niña huérfana enrolada en la guardia acaba con los ladrones de su ciudad y es condecorada por el gobernador.

Y como ultimo consejo, no se os olvide que este método no implica que sea una aventura medieval, podría ser futurista, mágica, paranormal, histórica o lo que se os ocurra, lo importante es la innovación y el trabajo propio.





Red de Rol

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April 25, 2017 at 10:00PM

Pangea – Drazhu

Pangea – Drazhu

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El Portador de la Ventisca, el mal encarnado del Wukran. Muchas son las historias que se narran sobre esta criatura, aunque muy pocos han sobrevivido a ella para poder contarlas. Fue en las afueras de Aguaclara cuando se le vio por primera vez. Allí donde esta bestia oscura aparece lo hace acompañado de un terrible temporal de nieve y frío. Las nubes cubren el cielo y, avanzando junto a el, avanzan criaturas deformadas por el toque del Wukran, portadoras de muerte y miedo. Con su poder aísla ciudades enteras mientras observa desde la lejanía, dejando que hordas y hordas de criaturas oscuras ataquen sin cuartel. Solo cuando la tormenta se encuentra en su momento más álgido, Drazhu se pone al frente del ejercito oscuro, transformándose en un portador de muerte y destrucción. Entonces atronadores tambores de guerra resuenan en el aire y la sangre comienza a teñir la blanca nieve.

Aunque Drazhu ha sido destruido en más de una ocasión siempre vuelve a aparecer. Su apariencia nunca cambia, un inmenso mamut de espeso pelaje oscuro y gruesas pustulas enfermizas, que, a diferencia del resto de sus congéneres, dispone de cuatro grandes colmillos, gruesos y largos, en los que el frío suele crear gruesos carámbanos de hielo. En su boca afilados dientes de gran dureza desgarran a todo aquel desdichado que termina en sus fauces. Y deslizándose entre ellos se escurre un líquido viscoso y negruzco que recuerda a la brea.

Hay quien asegura que Drazhu no es un único ser, si no distintos mamut que han sido corrompidos por el poder cambiante del Wukran. Sin embargo, nadie ha visto a dos de estas criaturas juntas. Se tienen constancia de avistamientos en diferentes puntos de Pangea muy distantes entre ellos, tanto en jornadas de viaje como en tiempo.

Sea lo que sea Drazhu una cosa es segura: cruzarse con el solo significa desgracia y sufriminto.

Características de Drazhu

FUE23/69 Armadura 10, Avistar 16, Esquivar 10, Fondo 5, Iniciativa 21, Rastrear 5, Sprint 5.

Ataque mordisco: 13 (daño I+4 penetrante)

Ataque embestida: 15 (daño II+2 penetrante)

Reglas especiales

Terror del Wukran: Todo el que se enfrente a Drazhu deberá superar una tirada de coraje o sufrirá un penalizador de +3 en todas las tiradas contra el.

Dientes de hierro: Los dientes de Drazhu son más duros que el marfil (modificador ya incluido en el perfil)

Fuerza tremenda: El descomunal tamaño de este mamut hace que tenga una fuerza en consonancia (modificador ya incluido en el perfil)

Pústulas: El espeso pelo que recubre esta criatura y las grandes pústulas de su cuerpo le otorgan el don wukranico «Resistencia increíble» (ya incluido en el perfil)

Puntos de desarrollo: 58





Red de Rol

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April 25, 2017 at 09:43PM

Video de personajes

Video de personajes

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Hola a todos

Durante las #RoachandRol 2017, dirigimos una partida nueva ambientada en los dracónidos de hielo. +Lucía Cerverón , autora e ilustradora del juego, diseño los personajes que encarnan la partida. Os traemos el vídeo de speed painting que grabamos durante su elaboración.

Un saludo a todos.





Red de Rol

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April 25, 2017 at 09:28PM

Rubicón

Rubicón

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En algún momento, la cabeza del comandante Guillermo Nox hizo clic y, ante la inminente destrucción de la Tierra, comenzó a llenar su nave, la Julio César, con depredadores tales como el tigre, el oso pardo o el tiburón blanco. A pesar de que debería haber llevado a su tripulación lejos del peligro, mientras Dolmen se acerca de modo inexorable para arrasar el planeta, la Julio César aterriza en mitad de la sabana con el objetivo de rescatar al último depredador en la colección de Nox: el león africano. Masáis rebeldes, impactos megalíticos que anticipan el desastre y una insobornable cuenta atrás se pondrán en el camino del comandante y su misión enajenada y suicida. Rubicón es la primera novela corta publicada por Editorial Cerbero, se trata de una novela de ciencia ficción escrita por Juan González Mesa, y perteneciente a la colección Wyser, dedicada a esta temática. En ella se nos presenta a Guillermo Nox, capitán de la Julio César, un hombre con un objetivo, un objetivo muy loco, pero dispuesto a llevarlo a cabo por todos los medios, y ello incluye pedir ayuda a los masáis, arriesgando su vida y la de su tripulación en el proceso. La [...]

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April 25, 2017 at 07:03PM

Hemos estado en las Roach & Rol

Hemos estado en las Roach & Rol

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El día 22 de abril cinco osados aventureros cruzamos el desierto zaragozano y la montaña castello-turolense, para poder asistir a las Jornadas Roach & rol que organizó la asociación Roach & Room en Sedeví, Valencia.


Nos habían hablado muy bien de las jornadas. Tambien había visto un video de Sirio Sensera donde entrevistaba a Tony Ortiz y hablaba de su asociación y las jornadas, así que cuando alguien en el chat de Tercios de Flandes dijo de organizar viaje, consulté los Family Points y me apunté a la travesía. Buena compañía, jornadas y rol, nada podía salir mal.

Tras una alarma inicial, cuando el conductor y el coche de quien debía llevarnos no aparecían al quedarse dormido, salimos de Zaragoza. Algo más tarde de lo planificado, pero sin problemas. Ya sabéis que en cualquier viaje lo importante es salir y llegar sanos y salvos. El resto es secundario.

Tras desayunar por segunda vez en un restaurante de carretera cerca de Singra, llegamos a Sedaví, allá a las 10.
Localizamos el lugar, nos apuntamos a las partidas de rol de la mañana, y mientras esperábamos, conocí a Tony Ortiz y a Paco García Jaén de la Base secreta de los que tanto he oído y leído. Un honor.

Después jugamos a un juego de mesa que consistía en apostar en carreras de camellos llamado Camel Up. Rápido y divertido para comenzar la mañana. Luego fuimos a un bareto cercano a tomar el tercer desayuno (como buenos hobbits), y tras saludar a un viejo amigo volvimos al lugar de las jornadas para jugar, por fin, a rol.

Me había apuntado junto con Miguel y Sonia de mi club a HOME, un juego “dirigido” por Paco García Jaén.
Conocer a Paco y tener la oportunidad de jugar con él al mismo tiempo fue bestial. Todo un lujo para alguien que ve de lejos e inaccesible a youtubers y gente tan activa por la red. Que decir que me encantó, y junto con Raúl y Mesías (los otros dos jugadores), enseguida nos hicimos con la manera de jugar del grupo y a desarrollar la partida.

HOME es uno de esos juegos que mucha gente diría que son “cuenta historias” en lugar de juegos de rol. La verdad es que a mi no me da esa sensación y me dejó muy, muy buen sabor de boca, tanto como para comprarlo cuando salga a la venta.

El manual aporta algunas premisas de juego que se usan como base para el desarrollo de la sesión.
Los personajes se crean mediante la contestación de algunas preguntas y la creación de vínculos entre los personajes.
La sesión termina cuando cada jugador “desarrolla” cuatro escenas en las que pueden jugar todos los personajes o solo dos de ellos. La ubicación de las escenas y el tipo de escena se determina mediante el uso de una baraja de cartas y la lectura de unas tablas que indican que se debe interpretar. Por ejemplo, una escena de terror que involucra a todos los personajes, una de hermanamiento entre dos personajes, violencia, interrogatorios, etc.
No se tiran dados y cada escena termina cuando el jugador que ha sacado la carta la devuelve al mazo.

El manual de este sencillo juego contiene decenas de premisas de aventura. Nosotros jugamos una que consistía en el regreso a casa de miembros de un ejército que ha perdido una guerra, pero hay ambientaciones  de ciencia ficción, far west, espías…

Para comer fuimos de nuevo al mismo bareto del tercer desayuno donde había unas ofertas de bocatas muy interesantes con carteles muy currados. Allí nos juntamos de nuevo con Paco y pude conocer a otro miembro de la Base secreta, Miguel Ángel “Mipedtor” con los que estuvimos charrando un ratico y luego fuimos a comer con parte de la organización y Pedro J. ramos.
Entre medio del comedor, se podía ver a Chucky jugando con sus niños y pistolas lanzarayos al que luego saludé, y que me dio la sensación de que no sabía quien lo saludaba.

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Para la sesión de tarde no tuve sitio para mi primera opción de juego, La sombra del rey demonio con Tony Ortiz como DJ, pero pude apuntarme a otra buena partida, Grecia con su autor Juan Carlos Morelló, un tío que me pareció súper simpático y enrollado que tras la partida se apuntó a tomar algo con nosotros.

No había jugado a Grecia. Tenia en mente que sería algo más histórico pero Juan Carlos quitó rápidamente eso de la cabeza. El juego parte desde una base mitología de la antigua Grecia, pero no en plan histórico sino mitológico donde los jugadores juegan con héroes que tienen como patrones a uno de los dioses.
Los personajes son más poderosos que un humano medio. Son héroes a la vista de todos. Reconocidos como Odiseo, Aquiles u otros aunque el nivel de fama es menor y tienen que aumentarlo para poder convertirse en dioses algún día.
Además de sus estadísticas superiores, cada personaje tiene uno o más poderes que le permite hacer proezas relacionadas con su dios.

El sistema es sencillo. Se tira 1D10 y se suma la característica adecuada para superar una dificultad.
Para el combate se tiene una puntuación de defensa que el enemigo tiene que superar y poco más.
Es un juego para lo que es. Hacer macarradas interpretando a héroes griegos que deben ganarse su lugar en el Olimpo.

Me resultó muy curioso el sistema de experiencia. Al final de la aventura el DJ indica que cada jugador lance un número determinado de dados de 10 y sume el resultado. El total es la fama obtenida, el reconocimiento de los mortales y los dioses por sus hazañas, que puede ser variable dependiendo de quien haya dicho qué, la simpatía que tengan hacia ese personaje ese día o si ha enojado a algún dios, aunque sea por su timidez…

En la partida fue divertidísima. La base de la trama estaba relacionada con el rey Licaon de Arcadía y del que desconocía su historia.

Fue muy curioso que mi personaje, a pesar de tener la mosca detrás de la oreja desde el inicio de la aventura, no conseguía hacer nada por culpa de las tiradas, pero, tras la aparición de Zeus en cierto momento, que era el patrón de mi personaje, comencé a superar toda tirada y dificultad que se pudiera por delante hasta hacer huir al villano final.

Esa curiosidad de las tiradas quedó genial en partida, como si de repente mi personaje hubiera recuperado el favor de mi patrón, perdido de alguna forma anteriormente.

El resto de gente de mi club no pudo apuntarse a ninguna de las partidas organizadas ya que se llenaron enseguida. Pedro J. Ramos se ofreció a hacerles algo de la nueva edición de Séptimo mar antes de la grabación del podcast de la base secreta y así, al menos, pudieron probar el nuevo sistema que dijeron que era muy narrativo.
Nunca me gustó Séptimo mar precisamente por el sistema “tira-dados” que me daba la sensación que tenia, pero lo que hablaron sonó muy bien. Aunque no tanto como para comprármelo.

Pero para compensar la falta de rol, en los sorteos del evento tanto yo como otro compañero de club fuimos los afortunados de una antología de relatos de Lovecraft y un juego de mesa, cuyo nombre no recuerdo ahora...

Tras despedirnos de la buena gente que conocimos y volvimos a ver de otras ocasiones, tomamos unos refrescos y cervezas junto a Juan Carlos, Pedro J. y su “club de fans” y sobre las 21:00 pasadas cogimos el coche regreso al hogar, como la partida que habíamos jugado por la mañana.

En definitiva, unas grandes jornadas las Roach & Rol, de las que solo pudimos disfrutar un día, pero que si se da la oportunidad, no dudaremos en repetir.


Hasta la próxima.




Red de Rol

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April 25, 2017 at 06:12PM