sábado, 27 de mayo de 2017

[EVENTO] Actualizacion del cartel de las Strategic Land XI 2017

[EVENTO] Actualizacion del cartel de las Strategic Land XI 2017

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Red de Rol

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May 27, 2017 at 08:45AM

Cubicle 7 anuncia el jdr de Age of Sigmar para 2018

Cubicle 7 anuncia el jdr de Age of Sigmar para 2018

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Ultima hora!! Si os habéis quedado con cara de WTF! con el titulo del post, tranquilos, creo que es normal.
Cubicle 7, la empresa inglesa que va a asacar la 4ª edición de WFRPG también va a sacar un juego de rol de Age of Sigmar, Warhammer Age of Sigmar RPG.
Lo han anunciado en su pagina web y en sus redes sociales, como Twitter hace cosa de 20 minutos. El juego saldrá en 2018. Parece que han hecho suyo el refrán de "Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid..."

Dominic McDowall, el CEO de Cubicle 7 ha dicho en la pagina web de la compañía: "El entorno de Warhammer Age of Sigmar es una fantasía en su aspecto más imaginativo. Los Reinos Mortales son fascinantes, muy sugerentes y ofrecen un sinfín de posibilidades para los juegos de rol. Estoy enormemente emocionado de explorarlos con Warhammer Age of Sigmar Roleplaying Game!"

No hay mas información, por ahora, pero os tendré al tanto. Puede que a algunos les haga mucha ilusión esto y a otros les siente como un jarro de agua fría. Habrá que esperar acontecimientos para poder posicionarse con claridad, pero de salida a mi me asombra  que se pueda hacer un juego de rol de AoS al tiempo que se trata de sacar uno de la nueva edición de WFRPG



Red de Rol

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May 27, 2017 at 02:03AM

Alan Bligh nos ha dejado

Alan Bligh nos ha dejado

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Antes de seguir, una noticia muy triste que ha dado hace menos de una hora en su pagina web y en su cuenta de Twitter Aaron Dembski-Bowden. Alan Bligh, el que fuera escritor y editor de Forge World (Y una de sus caras mas conocidas), así como para juegos de rol como Dark Heresy, Pulp Cthulhu: Two-Fisted Action and Adventure Against the Mythos y otras obras, nos ha dejado ayer a la noche por culpa de un cáncer.

Sus amigos y gente cercana sabían de su enfermedad, que le había tenido apartado de redes sociales desde mas o menos febrero, pero no sabían el alcance real de la misma hasta muy poco como ha dicho el propio Aaron en este emotivo post de su blog. De momento es la única fuente que tenemos de la noticia, porque hasta ahora GW o FW no se han pronunciado oficialmente como empresa, pero las reacciones en el mundo de los juegos de GW se han empezado a producir desde el momento en que se conoció la noticia, y la reacción lógica es de sorpresa y tristeza inabarcables.

Como le dije ayer en un mail a uno de los seguidores del blog, el cancer no respeta ni a jóvenes ni mayores, ni a virtuosos o infames, ni estúpidos o  inteligentes. Es siempre triste saber de estas noticias, pero las palabras de Aaron son muy emotivas, y uno no puede evitar emocionarse un poco al leer lo que cuenta.Sobre todo cuando dice que no había podido ir a visitarle este fin de semana por recomendación de la enfermera y que había trasladado su vuelo a esta semana entrante (Alan Bligh residia en Inglaterra y Aaron en Irlanda del Norte).
 Cuando volví al blog, en Goodreads descubrir su perfil y la posibilidad de enviarle mensajes y preguntarle cosas no solo de FW si no de otros trabajos. Lamentablemente, y como empieza ser habitual en mi, llego tarde.
Es una noticia terriblemente triste.Nos ha dejado joven y eso a mi siempre me pone triste.
Desde aquí mandar un fuerte abrazo a sus amigos y familiares, en estas horas tan difíciles.

Adiós, Mr.Bligh y buen viaje.





Red de Rol

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May 27, 2017 at 02:03AM

Lo que esperamos de octava edición (II): ejércitos del Imperio

Lo que esperamos de octava edición (II): ejércitos del Imperio

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Continuamos con esta serie de artículos en la que hablamos de lo que esperamos que traiga la octava edición, que ya empezamos con este dedicado a los xenos. Y en esta ocasión profundizamos en las facciones del Imperio de la Humanidad. Marines espaciales La principal franquicia del juego, no en vano hay una estatua de […]

La entrada Lo que esperamos de octava edición (II): ejércitos del Imperio aparece primero en La taberna de Brottor.





Red de Rol

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May 26, 2017 at 09:53PM

Creando PNJs al vuelo

Creando PNJs al vuelo

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Lo reconozco, soy un máster perezoso y más dado a la improvisación que a la preparación. Eso significa que frecuentemente tengo que inventar los PNJs de una aventura sobre la marcha, pero en mi experiencia esto no es malo. Todo lo contrario, algunos de ellos llegan a convertirse en memorables, gracias a algunos trucos que he ido adoptando. Son técnicas sencillas que pueden resultar de utilidad incluso a los diseñadores de módulos más minuciosos, ya que, como todo el mundo sabe, los jugadores a menudo hacen caso omiso de las pistas más obvias y se concentran en los detalles que están ahí sólo para dar color.



Estoy seguro de que en algún sitio hay un grupo de juego que sistemáticamente ignora al misterioso encapuchado que se sienta en una esquina de la taberna y, en cambio, insisten en indagar sobre el tabernero (o su hija) por el mero hecho de que es enano (o pelirrojo, o con antenas... en realidad, cualquier excusa les vale). Como no estamos en un videojuego y los personajes con los que hay que hablar no tienen un signo de exclamación sobre la cabeza, tienes que lidiar con este tipo de cosas e interpretar personajes de los que no sabes nada.




La alternativa, por supuesto, es diseñar los 946 habitantes de Puerta del Aventurero. Sé que hay gente dispuesta a llegar a esos extremos para dar profundidad a su mundo, pero seguirá habiendo quien quiera saber más sobre los asistentes al mercado semanal (“¿hay algún nilfgaardiano?”) o prefiera visitar la posada de Villapaso de Enmedio para hacer amistades. Esta es la grandeza del rol.


El proceso de creación de PNJs al vuelo empieza normalmente de dos maneras. La primera es cuando el DJ describe un personaje de fondo y los jugadores se interesan por él. En este caso ya tienes su descripción y tienes que tirar adelante con ella, por poco imaginativa que sea, por lo que nos saltamos ese paso. En el segundo caso, son los jugadores los que buscan a una persona concreta, como un traficante de armas, la abuela de un desaparecido o alguien con pinta de adinerado. Dependiendo de si lo buscan físicamente o preguntan por él primero, la construcción del personaje empezará por darle un nombre o por su descripción.



Hay un detalle sobre los nombres que es muy importante: deben ser sencillos de recordar, porque acabas de inventártelos y la memoria es débil (claro, que podrías apuntarlos, pero el máster súper-improvisador es fácil que pierda sus notas o las considere demasiado trabajo). En la cuestión de los nombres, como en el resto del proceso de creación de nuestros PNJs instantáneos, hay básicamente hay 2 opciones: ir a favor de las expectativas de los jugadores o en contra. Es decir, que el guerrero bárbaro que acaban de conocer podría llamarse Gurk (fácil, corto y estereotípico) o Vittorio (extravagante y, por ello, más probable que se grabe en la memoria). En este caso, he cogido el primer que me ha venido a la cabeza para cada uno de los casos, y, sin embargo, ambos sugieren cosas sobre el personaje, también basadas en las expectativas de los jugadores. Si creen que Gurk es el nombre de alguien con pocas luces, interprétalo así (ya decidirás más adelante si en realidad está fingiendo). Si Vittorio les suena muy gay para un bárbaro, puedes añadir ese rasgo al personaje o hacer que sea extremadamente susceptible con las bromas sobre su nombre. Fíjate que sólo con el nombre ya hemos sacado algunos rasgos de personalidad. Puede que no sea el personaje mejor trazado del mundo, pero ya tienes algo distintivo.


No te olvides de que los clichés son clichés porque funcionan. No te cortes a la hora de llamar a un ciudadano anodino John Smith. Ten siempre presente que más adelante puedes añadir detalles si el personaje se vuelve recurrente (“Mi segundo nombre es Adalbertus. John Adalbertus Smith. ¿No lo sabías?”). Un nombre elegido con acierto potencia los rasgos del personaje. Si el oficial al mando es el alférez Bobson (este es un ejemplo real de una de mis partidas), queda bastante claro que estás ante un don nadie sin autoridad real que no va a poder resolverte ningún problema importante. Por cierto, el alférez Bobson se convirtió más adelante en el piloto del “x-jet” de los PJs, simplemente porque los jugadores me preguntaron si él no tendría la habilidad Pilotar. Por supuesto, dije que sí. Es fácil dejar que los jugadores hagan el trabajo por ti...


Evidentemente, esto funciona mejor en atmósferas más ligeras y cómicas, pero no hay ninguna razón para que no puedas usar el mismo sistema para nombrar a los vampiros asistentes a un cónclave. La clave es ceñirse a una idea (la primera o la segunda que se te ocurra), como usar las virtudes cristianas como nombres. La vampira Templanza es tan buena como cualquier otra, pero podrías haber pensado en una flor (Rosa u Orchid) o en una reina medieval (Ginebra o Petronila).


Con las descripciones también funciona el juego de las expectativas. No hay ningún problema en que el militar curtido que chilla a los personajes sea un calco de Michael Ironside (después de todo, lleva años haciendo el mismo papel), pero, por las mismas, la capitana del USS Wandering Aid podría ser una mujer negra de 90 Kg. con la misma mala leche. Como dicen todos los manuales de rol, el truco es darles uno o dos rasgos distintivos (huye de las cicatrices, están muy vistas). El chico del pelo violeta puede encajar perfectamente en escenarios urbanos o ambientaciones manga, y seguro que los jugadores se hacen una idea de su aspecto rápidamente. En fantasía y, sobre todo, en ciencia-ficción, es aun más fácil, porque puedes dotar al personaje de piel azul o antenas si te place. Si aparece por primera vez en un lugar público, es bueno que destaque entre la multitud y capte la atención de los PJs. En el caso de las razas de fantasía, es importante añadir algún detalle adicional, para que el personaje no acabe siendo “el enano de la taberna”. Cualquier cosa vale: ropa, peinado, objetos... y, por supuesto, un nombre (ya hemos hablado de eso) y una forma de hablar.


No soy muy dado a dotar de acentos extraños a los PNJs, no porque no me parezca un buen sistema, sino porque soy un pésimo imitador. Lo hago de vez en cuando por su valor cómico (aunque en el sentido “cómico” de Jar Jar Binks), pero no puedo abusar de ese recurso. Si se te da bien imitar acentos, esta es una gran idea para dar a tus PNJs un toque diferente. No pierdas tiempo pensando en cuál sería el acento más adecuado, usa el primero que te salga. Y, si no tienes talento para la imitación, utiliza el recurso de los pobres: la muletilla. Aunque no suenes para nada catalán, puedes acabar tus frases con un neng que ayude a caracterizar el personaje. ¿Es estereotipado? Sí ¿Funciona? También.


Vale, ahora ya tienes un personaje de cartón con un par de rasgos distintivos. Con un poco de suerte e imaginación, no solo dará el pego igual que un PNJ desarrollado, sino que se quedará en la mente de tus jugadores. Si no vuelve a aparecer, perfecto, ha cumplido su trabajo. Pero si alguna vez necesitas un PNJ similar, o si simplemente les ha caído en gracia a los PJs, acuérdate de él. A la hora de desarrollarlo cuentas con la ventaja de no tener ideas preconcebidas sobre él, así que te puedes sacar de la manga cualquier dato sobre él como haría el guionista de una serie o cómic. Si sigues siendo igual de perezoso que cuando creaste el personaje, puedes guiar su evolución por una serie de vías. La primera, lo que los jugadores quieren o esperan del PNJ. Si creen que un pandillero seguro que sabe dónde comprar armas y deciden visitar a tu “líder de banda nº 1”, adelante, dale un contacto y tira de la historia por ahí. La segunda opción es evolucionar el personaje en función de lo que necesitas. ¿Por qué introducir un personaje nuevo como gancho para que los PJs vayan a Grim City, si puedes darle ese papel a un PNJ ya existente? Crea amigos y parientes ad hoc y parecerá que tu ambientación es mucho más rica. O dale al personaje nuevas habilidades que nunca había mencionado (el clásico “Nunca me habéis preguntado...”). Por último, si no necesitas al personaje, pero te gusta, opta por lo que te parezca más divertido. Puedes acabar con un personaje memorable.


Por último, voy a dejar de lado el alegre entusiasmo del resto del artículo. Ni puedes usar este sistema siempre, porque acabarás con un montón de personajes planos y/o estrambóticos, ni puedes aplicarlo a los PNJs importantes, al menos no por mucho tiempo. Concentra tus esfuerzos en unos pocos personajes y deja este sistema para poblar tu mundo.







Red de Rol

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May 26, 2017 at 08:23PM

Al final...

Al final...

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..que mas da, verdad? No hay de que preocuparse ni agobiarse XD

Pescado en la red



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May 26, 2017 at 08:03PM

Presentación Ediciones Primigenio

Presentación Ediciones Primigenio

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Sin título-1

El sábado 3 de junio, en FNAC Bilbao (Alameda Urquijo 4), a las 19:00, Abaco llevará a cabo la presentación de varios juegos de la pequeña editorial Ediciones Primigenio, con mesas donde podréis ver y probar los siguientes juegos:

Aloha Pioja: juego de cartas donde cada jugador representa a una tribu de piojos Hawaiianos. Jugando con vuestros piojos intentaréis conseguir la victoria en cada uno de los pelos de Pualani. ¡Jugadlos sabiamente y al final de la partida el jugador que tenga más pelos y más limpios será el vencedor!

Crónicas: juego de bazas de ambientación fantásica, donde cada carta tiene una habilidad y los requisitos para ganar la baza cambian entre mano y mano. A veces necesitarás reunir muchos aliados de una facción específica. Otras veces no. A veces necesitarás reclutar aliados malvados. Otras veces evitas su compañía.

Poli bueno poli malo:  En “Poli Bueno Poli Malo” cada jugador encarnará a un policía en una comisaría corrupta. Algunos de vosotros seréis policías corruptos liderados por un capo, otros seréis policías legales liderados por un Agente Secreto. Durante la partida deberás localizar a tus compañeros de equipo y conseguir acabar con el líder del equipo contrario antes de que estos acaben con tu líder.

Santiago: En Santiago los jugadores se convierten en dueños de una plantación en la que cultivan plátanos, pimientos rojos, sandías, uvas y cocos. Como no se puede cultivar nada sin agua, los jugadores tendrán que regar sus cultivos. Si no consiguen hacerlo, sus plantaciones se secarán y no les reportarán beneficios. Amplía tus plantaciones, riégalas y transforma tus cultivos en valiosos escudos. El ganador es el jugador con más puntos al final del juego.





Red de Rol

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May 26, 2017 at 06:53PM