martes, 27 de junio de 2017

Recta final del mecenazgo de Mago La Ascensión 20ª Aniversario

Recta final del mecenazgo de Mago La Ascensión 20ª Aniversario

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La campaña de mecenazgo de Mago la Ascensión 20ª Aniversario, campaña creada por la unión de fuerzas de la editorial Nosolorol y Biblioteca Oscura, entra en su semana final. Quedan 7 días para que acabe la campaña y en el momento de escribir estas lineas, llevan recaudados 77878,99 euros, con el apoyo de  554 mecenas.
Esto significa que el siguiente nivel de recompensa esta muy cerca, a 80000 euros ("Cuatro láminas formato postal A5 a todo color con ilustraciones seleccionadas de Mago 20º aniversario") No creo que tengan problemas en llegar a ese nivel, pero mas complicado veo que lleguen al siguiente, que es a 95000 euros y que a mi por lo menos, me parece mucho mas interesante y atractivo que el resto: "Módulo exclusivo de Mago 20º aniversario, en papel y PDF, de unas 48 páginas, desarrollado expresamente para el mecenazgo por el equipo de Biblioteca Oscura y aprobado por White Wolf".

El haber sacado los extras la semana pasada (Las camisetas, dados, etc) y que estén a un precio muy rebajado con respecto al que sera su PVP final ha sido un buen aliciente y ha dado una buena inyección de fondos al mecenazgo.Pero sinceramente, aun me parece poco lo recaudado, para ser un juego como Mago. Una semana de tiempo es mas que suficiente para que se recaude mas e incluso se llegue a superar la barrera de los 100000 euros, pero mucho tendría que pisar el acelerador NSR, ofreciendo nuevos extras y elementos jugosos para dar un salto así. Los caza-pledges no creo que estén muy interesados, porque las recompensas desbloqueadas parecen poca cosa comparado con lo que ha salido en otros mecenazgos del mismo juego, por lo que estén esperando al ultimo día para ver que pescan, lo mas seguro es que al final se queden en un nivel de aporte bajo y cojan los extras que mas les convengan. No deja de ser una inyección de dinero, pero creo que menos de lo que se podría sacar.

Por otro lado, y dado que fue el creador del juego, me ha llamado mucho la atención que NSR no ha haya dedicado ni una linea al fallecimiento de  Stewart Wieck. Mas aun cuando han firmado acuerdos con Nocturnia, la empresa que fundo, tras su salida en 2010 de White Wolf. Por lo menos en la sección de noticias no han dicho nada y en su cuenta de Twitter tampoco. No he visto tampoco menciones en la pagina del mecenazgo. La verdad es que llama mucho la atención algo así y es un poco decepcionante, sobre todo cuando ha sido de lo mas comentado en la red en los últimos días. Una lastima.

Ya veremos al final como acaba este mecenazgo. Os recuerdo, quedan menos de siete días para participar. Si os gusta Mago y podéis monetariamente, no lo dejéis pasar.





Red de Rol

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June 27, 2017 at 04:46PM

El nuevo Top Secret ya esta financiado

El nuevo Top Secret ya esta financiado

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Tal y como era de esperar, el inicio de la campaña de mecenazgo en masa de Top Secret: New World Order the espionage roleplaying game en Kickstarter ha sido un éxito inmediato.
Pedían reunir 12000 dolares US en 30 días o menos. Bueno, pues no llevan aun un día de campaña de mecenazgo y en estos momentos pasan de los 29000 dolares US. Para ser exactos,29701 dolares US y con el apoyo de  395 mecenas y subiendo. Ademas, aun les quedan 29 días de campaña y la cifra final puede ser mucho mas abultada.
Éxito inmediato y arrollador.
El anuncio lo hice ayer en el blog, pero proyecto lleva mucho tiempo gestandose. Parece que ha merecido la pena.
Los niveles de aportes básicos son tres, de 10,50 y 100 dolares US . Luego hay unos especiales que salvo el de 5000 dolares US ya han cubierto su cupo y están cerrados. Y las recompensas a mi me parece que están bastante bien. El unico punto feo de este mecenazgo es que esta muy centrado en EEUU, ya que solo el nivel de aporte de 50 dolares US tiene envió a todo el mundo (El de 10 te da derecho a los PDFs, que esos lógicamente van a cualquier parte). El resto es solo para EEUU, lo cual puede limitar mucho el interés y los aportes de aficionados al juego de otras partes del mundo. Pero como la campaña va tan bien, quien sabe si el resto de nivel o algunos mas los ponen de envío a todo el mundo y no solo a EEUU.

Merle M. Rasmussen ,que es el creador original del juego,a la cabeza y acompañado de editor original, Allen Hammack, ademas de James Carpio, Jayson Elliot, Chad Parish, y A.J Davenport han conseguido resucitar este juego bajo el paraguas de TSR Games.
Las primeras recompensas se entregarán en octubre de este año y espero que a no mucho tardar lo pongan a la venta. Tras mucho tiempo haciendo pruebas y testeos, se han lanzado a sacarlo vía mecenazgo. Y ya veis el éxito.
Versión en español? Lo veo complicado, ya que Top Secret tuvo en España muy pocos seguidores (La gente, en tema de espías, le daba mas a James Bond 007. Claro que el juego lo trajo y lo tradujo Joc Internacional), pero si la critica del juego es tan buena como hasta ahora, quien sabe si al final se anima alguna editorial a traerlo.
Cosas mas raras se han visto.






Red de Rol

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June 27, 2017 at 01:43PM

Noche de ratas

Noche de ratas

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Tengo muy claro que el responsable de que yo acabase por picar con Savage Worlds fue Fran Vidal. En particular, estuve mucho tiempo pensando sobre si hacerme o no con un ejemplar de The Savage World of Solomon Kane -por cierto, desde hace poco y gracias al buen hacer de la gente de HT Publishers este juego está ahora disponible en castellano-, pero no terminaba de convencerme. No fue hasta que descubrí Abro la puerta y miro, que me decidí a darle una oportunidad a Savage Worlds. Y no me he arrepentido de ello.

Las entradas de este blog me engancharon por dos razones; primero, los mejores actual play que he leído jamás. Con mucho sentido del humor -esas impagables imágenes retocadas con texto- resultaban tremendamente divertidos. Lamentablemente el autor dejó de escribir este tipo de entradas, que llevan mucho trabajo detrás. Comprensible, el tiempo da para lo que da.

La segunda razón es el género en el que se sitúan las aventuras que dirige Fran Vidal, y que tan detalladamente explicaba. Ahora la Espada y Brujería está mucho más presente en el panorama rolero, pero hace unos años, y no tantos, seguía siendo un género muy minoritario. Estaba el Conan de Mongoose, La Puerta de Ishtar, y poco más, que yo recuerde. En inglés había algunas cuantas publicaciones adicionales, pero la nueva vitalidad que muestra este género, con cada vez más juegos y suplementos, no se remonta a demasiado tiempo atrás.

Y la campaña de Fran Vidal iba ya de esto antes de que el asunto comenzara a ponerse de moda de nuevo. Sus partidas, situadas en la Hiperbórea de Clark Ashton Smith, y trufadas con referencias a este último, me hacían sentir, al leerlas, envidia por sus jugadores. Hay mucho ingenio invertido en esas aventuras.

Con el tiempo, al seguir el blog y lo que publicaba en G+, se percibía una cierta transformación del entorno de campaña. De ser la adaptación de la obra literaria de CAS, pasaba a ser cada vez más algo más propio, una creación más personal. Descripciones de culturas, de religiones, de lugares y personajes. El mundo conservaba el estilo de los pulp que conformaron el género de la Espada y Brujería, pero ahora salía de la imaginación del autor. Y de una serie de generadores aleatorios de contenidos muy bien llevados.

Ahora, Fran Vidal ha comenzado -después de años de compartir generosamente sus aventuras, disponibles en su blog- una iniciativa algo más ambiciosa. Con su nuevo escenario, Noche de ratas, inaugura la serie Aventuras de a duro, una especie de reediciones de antiguos escenarios de Savage Worlds de un universo alternativo, en el que este juego hubiese sido el equivalente a D&D, y en el que los juegos de rol llegaron a ser una verdadera afición de masas. Algo parecido a lo de Mazes & Minotaurs

Así, este primer escenario, un clásico escrito por el venerable "Fran Kane", es el punto en el que comenzamos a descubrir el entorno de campaña. O quizá debería decir la fórmula para desarrollar el entorno de campaña. Porque no se trata de ir descubriendo poco a poco las partes del mapa, y recibir cada vez más descripciones de localizaciones, personalidades y tramas. En lugar de eso, y siguiendo la filosofía de los escritores y guionistas de cómic que dieron lugar a las aventuras de este género, el entorno de juego se desarrolla a medida que resulte necesario para las partidas. No hace falta tenerlo todo cubierto, tan solo unas cuantas herramientas que ayuden a improvisar, dentro de unos parámetros establecidos, lo que hay más allá de lo que conocen los personajes. Una caja de herramientas para la configuración de un entorno de campaña, como si dijéramos.

Y esa primera entrega viene con la aventura que da su nombre al suplemento. Una aventura digna de Fafhrd y el Ratonero Gris; urbana, llena de giros imprevistos y traiciones, con multitud de personajes pintorescos para animar la historia. Mucha acción frenética, furiosa y divertida.


Forma

Por el momento, Noche de ratas comienza disponible en forma de pdf. Hace algún tiempo el autor se puso en contacto conmigo y me proporcionó una copia del escenario, preguntando por mi opinión. Después de algún que otro correo con respuestas, recibí una nueva versión, con algunas correcciones y cambios menores en la maqueta. Probablemente esa no sea la versión definitiva en su presentación, pero diría que sí en su contenido. En cualquier caso es la que tengo para preparar esta reseña. Según cuenta el propio autor, se está mirando la posibilidad de hacer disponible en impresión bajo demanda.

Es un documento extenso, de unas cien páginas. En blanco y negro, es íntegramente obra de Fran Vidal. Quiero decir que no solo es el maquetador, sino también el ilustrador del suplemento. Porque hay ilustraciones, y no pocas. No serán la cúspide en lo que a al aspecto técnico se refiere, pero no están mal, y se nota el interés en imprimir a los personajes de una apariencia concreta, algo que se salga de lo habitual y se identifique más con el entorno prehistórico de Hiperbórea.

La maquetación es sencilla, a dos páginas, excepto en el relato inicial, que viene a una sola. Hay que destacar los detalles que simulan la antiguedad del suplemento, ese aspecto de algo publicado en los ochenta. Y la verdad es que no he encontrado el dracogato.


Contenido

El entorno que propone el autor tiene como base la atmósfera. Quiero decir, es una ambientación que puede resultar muy cambiante en lo geográfico y en lo político, a medida que vaya siendo desarrollado por un grupo de juego concreto, pero la atmósfera es lo que le otorga cohesión. Para comenzar a empaparse de la misma, y de paso comprender un poco la particular idisioncracia de este entorno, empezamos con un breve relato.

De boca de Iaoh, un veterano aventurero, el lector va descubriendo algunas de las particularidades en el modo de vida de las diversas culturas que pueblan la ambientación, incluyendo las más salvajes. O quizá solo son salvajes a ojos de observadores de otras culturas.

Después pasamos al prólogo de "Fran Kane", explicando algunos pormenores de la publicación original de este escenario, allá por 

Nace una leyenda es el capítulo dedicado a las reglas. Siguiendo la estructura habitual en los suplementos de Savage Worlds, se trata de explicar qué cambios deben ser aplicados a las habilidades, ventajas y desventajas. Además de introducir las de nuevo cuño. Por no ser un gran entendido de Savage Worlds -sistema que me gusta, pero del que tengo una experiencia práctica muy limitada, apenas unas pocas sesiones como jugador y otras tantas como director de juego- se me podrían escapar algunos detalles, así que no voy a entrar en valoraciones. A título personal, eso sí, algunas me han hecho mucha gracia, como Enhebrador de Muerte o Brazos en Jarras.

Las reglas de ambientación también parecen divertidas. Hay unas sobre la gestión de los benis que me parecen muy interesantes. La idea es que refuercen la impresión de que los PJ no pueden confiar del todo los unos en los otros, aunque sí en lo que más importa. Otras tienen que ver con la calidad y resistencia de armas y armaduras. En este entorno las hachas y espadas pueden estar forjadas en cobre o bronce -y eso si se trata de alguien rico, muchos tendrán que comenzar con armas más primitivas-, y se tiene en cuenta la diferencia entre materiales cuando las armas interaccionan con otras armas o con armaduras.

También se incluyen secciones dedicadas al equipo y la economía. Hay algo de moneda en circulación, pero en la mayoría de pueblos el trueque será el método a utilizar. Términos de juego para las armas y armaduras disponibles -y también para las más exóticas-, y detalles sobre la vida cotidiana. Animales domésticos y fauna peligrosa, comidas habituales, y las consabidas tablas de equipo y precios.

Y con esto pasamos ya a la aventura propiamente dicha. Hay un Prólogo que informa al director de juego de la información necesaria para comenzar la historia. Información que dista de estar completa, como se le informa al lector, que tendrá que esperar a llegar al final del escenario para descubrir toda la verdad.

El caso es que el inicio del escenario resulta muy tópico. Una voz de mujer que grita en la oscuridad de la noche, un grupo de aguerridos aventureros que casualmente pasaba por allí, y que probablemente acudirá a investigar... tras una breve escaramuza, los aventureros reciben una propuesta de trabajo. Bien remunerada desde luego. A la altura del riesgo.

El Interludio que viene a continuación sirve para explicar algunas reglas que el director de juego habrá de tener en cuenta para la susodicha misión. Una mecánica de "Tensión Dramática" para que los PJ no se duerman en los laureles y se den un poco de vidilla para resolver los problemas que se vayan encontrando, que la hora se les echa encima.

Otras mecánicas, como las de Hostigamiento y Saqueo, están presentes para determinar de forma aleatoria e improvisada algunos de los elementos y peligros que los PJ puedan encontrar en su camino. En lugar de tenerlo todo bien detallado desde el comienzo, algunos puntos se revelan mediante el uso de las cartas que emplea Savage Worlds.

La más importante de estas reglas es la de Exploración, que determína qué es lo que pueden encontrar los PJ tras la siguiente puerta. Incluyendo las diferentes actividades en la que pueden estar inmersos los PNJ con los que se irán encontrando. Y esos resultados, como se verá más adelante, pueden provocar importantes giros en el desarrollo de la aventura.

Tras todos estos prolegómenos comienza el escenario en sí mismo. Se trata de localizar cierto artículo que se encuentra en determinada localización. La exploración de dicha localización va a dar lugar a una serie de situaciones realmente imprevisibles, o casi, gracias a las mecánicas antes comentadas. La idea es que ni siquiera el director de juego pueda contar con ideas preconcebidas acerca de lo que va a ocurrir a continuación.

El sistema parece bien pensado, y la multitud de PNJ que pueden encontrar los aventureros mientras rebuscan por ahí, multiplicado por el número de posibilidades que presenta cada PNJ, y las relaciones entre ellos, da como resultado un desarrollo casi imposible de prever.

Cuando esta parte quede resuelta, solo resta la conclusión del escenario. Que, como en los mejores escenarios, puede variar salvajemente según lo acontecido en las secciones anteriores. Este es el momento de las revelaciones, de descubrir quién es amigo y quién es enemigo, y de ajustar cuentas. Y también el de presentar algunos cabos sueltos, por si el grupo quiere seguir la trama.

Después de esto, las descripciones de los PNJ en términos de juego. Aquí me han gustado enormemente algunas de las reglas que Fran Vidal ha incluido en los perfiles de sus secundarios y extras. Los Rellena Párrafos son complicaciones extra que presentan algunos antagonistas y que el director de juego puede escoger utilizar o no, en función de lo fácil que lo lleve el grupo o lo que estén tardando en resolverlo.

Los clichés son alteraciones o adiciones que se hacen sobre los perfiles de los extras sin nombre, a fin de individualizar alguno de estos. Que si este es el fortachón del grupo, que si este es el tipo nervioso que siempre mira a su alrededor, el cobarde, el matón, etc. Tan sólo con el nombre, y la consecuente referencia a un modelo tópico, más un pequeño cambio en términos de juego, se puede introducir mucha variedad en las hordas de esbirros anónimos.

El suplemento va llegando a su conclusión con las reglas de Alquimia. Bajo la forma de un nuevo trasfondo arcano, y teniendo cierta importancia en el escenario, se ofrecen mecánicas para llevar este tipo de conocimientos y los extraordinarios efectos que pueden realizarse gracias a los mismos. De nuevo, no me veo capaz de valorar adecuadamente estas reglas. Aunque me da la impresión de que están bien diseñadas.

Y ya.


Algunos comentarios

El estilo del autor es muy particular. Personalmente me encantaría contar con la posiblidad de jugar alguna partida suya. Por lo que me gusta el género y por lo mucho que sorprende el autor. No se trata de fantasía genérica, ni siquiera de Espada y Brujería genérica -es decir, copias de REH-, sino de algo más personal.

Cuando algo es tan concreto, no es raro que polarice las reacciones que produce. O gusta mucho o repele. Pero dentro de la comunidad de Savage Worlds, en la que diría que hay cierta predilección por este tipo de géneros, intuyo que el escenario va a gustar mucho.

Si alguien quiere hacerse una idea de lo que puede encontrar en Noche de ratas, le recomiendo que eche un vistazo al blog Abro la puerta y miro. Allí puede descargar muchos escenarios situados en el mismo entorno de campaña, que le servirán para ir haciéndose una idea de lo que cabe esperar de esta primera Aventura de a duro. Teniendo en cuenta, por supuesto, que en este caso todo el asunto está mucho más trabajado, con un resultado muy pulido.

Mucha suerte para este nuevo proyecto. Y a la espera de ver qué es lo que vendrá a continuación.




Red de Rol

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June 27, 2017 at 11:23AM

Kickstarter de escenografía de Apocalypse Miniatures...

Kickstarter de escenografía de Apocalypse Miniatures...

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...Parece que esta de moda la escenografía, y es que en las últimas semanas hemos tenido aluvión de Crowdfundings al respecto. El último, este de Apocalypse Miniatures en el que el estudio británico nos ofrece casas rurales "old school" y accesorios típicos de cualquier pueblecito de fantasía. El nefasto pintado y las pocas ganas con las que han subido las imágenes del proyecto, desde luego no ayudan a venderlo, pero bueno... Hay diferentes packs en resina, desde casas de varios tipos a accesorios. Ahí lo dejo.




Para mas info, click AQUÍ.




Red de Rol

via war & rol - Atom http://ift.tt/1hp1kbV

June 27, 2017 at 07:36AM

27/06/2017

27/06/2017

http://ift.tt/2ucrJkr

Una vivienda destruida por un ataque, sus ocupantes tuvieron que escapar a la carrera y dejaron tras de ellos un sinfín de objetos.


¿O acaso no hubo tal ataque, sino que fue por culpa de la hija menor de la familia, que descubrió su habilidad mágica de la peor manera posible?



Red de Rol

via La Biblioteca del Calamar http://ift.tt/2rNA14i

June 27, 2017 at 04:42AM

VII Torneo de Batman Miniature Game (Especial Arrow Tournament) - 8 de julio

VII Torneo de Batman Miniature Game (Especial Arrow Tournament) - 8 de julio

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El Club Kritik os invita a su VII Torneo de Batman Miniature Game (Especial Arrow Tournament.

El torneo se realizará el día 8 de Julio de 2017.

400 puntos de reputación y 1500$ y un máximo de 10 miniaturas.


Jugaremos 3 rondas, 2 por la mañana y 1 por la tarde. En cada ronda se jugará una misión común para todos los participantes.

Se jugaran los siguientes escenarios:

1ª Ronda: Failed Exchange ( The Flash and The Arrow) Ciudad: Star City
2ª Ronda: Hard Fight ( The Flash and The Arrow) Ciudad: Star City
3ª Ronda: Street Fight ( The Flash and The Arrow) Ciudad: Star City

Cada jugador elegirá las mismas estrategias para todo el torneo, tal y como se indica en el manual de Batmatch 2017 las estrategias de GLOBAL PLAN, SNITCH, UNDER PRESSURE, DURESS no pueden elegirse.

El sistema de puntuación será el que aparece en las reglas del Batmatch 2017.

Las inscripciones SOLO serán válidas por vía mail en el correo expuesto más abajo.

En el cuerpo del mensaje se deberá indicar lo siguiente:

- Nombre del jugador:
- Banda: Green Arrow (obligatorio)
- Número de teléfono móvil:
- Lista para el torneo

Horario:
- Presentación de bandas: 10:30 h
- Inicio 1ª ronda: 10:45 h
- Inicio 2ª ronda: 12:30 h
- Inicio 3ª ronda: 16:00 h
- Entrega de premios: 18:00 h

Por respeto al resto de participantes y a la organización, se ruega puntualidad.

Tipo de Torneo: Bronce Tournament Pack o Silver Tournament Pack.
Día: sábado 8 de Julio de 2017
Lugar: Club de rol Kritik, Casal de joves Les Corts, C. Dolors Masferrer 33-35
Puntos: 400 REP/ 1.500$
Número de listas: 1
Precio: 10€
Inscripciones: clubkritik@hotmail.com



Red de Rol

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June 27, 2017 at 04:24AM

Misión Internacional

Misión Internacional

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The Pulp Hunter Capítulo segundo: Misión Internacional “Dentro de la casa que carecía de luz eléctrica una llamita temblorosa, procedente de un quinqué colocado encima de la mesa de una habitación situada al final del [...]

LA entrada Misión Internacional apareció por primera Aventuras Bizarras.





Red de Rol

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June 27, 2017 at 02:03AM