domingo, 22 de enero de 2017

Robert Ervin Howard, 111 aniversario de su nacimiento.

Robert Ervin Howard, 111 aniversario de su nacimiento.

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De nuevo otro 22 de enero en el que podemos celebrar el nacimiento de uno de los mayores creadores de fantasía del siglo veinte: Robert E. Howard. El escritor texano nació en Peaster en 1906 pero desde 1919 su padres y él se asentaron en Cross Plains.

Me encanta esta ilustración de Sanjulián, capta a la perfección a R.E.H.


Hoy por tanto es un buen día para descubrir a este autor que desarrolló realmente el género de la Espada y Brujería, o de volver a ver, por ejemplo, la magnífica película de su biografía:  "The Whole Wide World" (que no entiendo cómo nunca ha sido doblada al español...).

Y que mejor que un 22 de enero para anunciar una nueva traducción de los relatos de Bran Mak Morn, recopilados en un solo tomo llamado "El último rey de los pictos" a cargo de la editorial Barsoom (cuyo número 30 de su revista está a punto de salir por cierto), ilustrado por Gary Gianni y con la profesionalidad que siempre muestran en sus trabajos el equipo Barsoom.

¡Feliz cumpleaños Robert E. Howard! ¡Brindaremos en tu honor!




Red de Rol

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January 22, 2017 at 05:15AM

Reseña de Storm of Sigmar

Reseña de Storm of Sigmar

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El Mundo Antes del Tiempo ha desaparecido. Destrozado. Perdido en el olvido, algo que nadie creía posible. El núcleo metálico de aquel desdichado mundo fue arrojado a través del cosmos y el Dios Rey Sigmar se aferró desesperadamente a su superficie de sigmarite. Trascurrieron los eones hasta que el núcleo llamó la atención de Dracothion. […]



Red de Rol,Juegos de mesa

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January 22, 2017 at 04:33AM

Tres consejos para la búsqueda de nuevos proyectos

Tres consejos para la búsqueda de nuevos proyectos

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Una de las dudas recurrentes de aquellos que empiezan en el hobby de la creación de juegos de rol es la de '¿Es suficiente mi idea para un juego de rol?' Comprobaréis en muchos foros que las respuestas suelen tener muchos puntos en común, y a partir de ellas, queda en manos del autor todo el viaje previo que realiza la idea hasta que comienza a desarrollarse.















Ese inicio y esas fases previas son las que hoy nos ocupan, intentando ofrecer una visión global y general del proceso y de algunas fases básicas. ¿Cómo es la búsqueda de un nuevo proyecto? ¿Qué es aconsejable tener en cuenta? Resumimos todo en tres consejos para la búsqueda de vuestros nuevos proyectos.

Como es obvio, hoy hablaremos de fases y aspectos globales en la búsqueda de un acercamiento general a todo tipo de proyectos roleros, de modo que si vuestra metodología no se ajusta del todo a lo aquí comentado, es normal. Puedes hacer un juego simplemente por diversión e ignorar todo esto, pero personalmente creo que estos pasos ayudan a llevarlo a buen término. Aclarado esto, vamos a ver de qué van las fases iniciales.


Evaluación inicial: El conflicto

Ya son bastantes las ocasiones en que alguien tiene una idea genial y me la comenta para terminar con un 'Podrías hacer un juego de rol/una partida con eso' o simplemente se plantean esa idea para llevarla ellos a cabo. Aquí llega el primer bache, el primer filtro que toda idea debe superar sí o sí, y que definirá totalmente el tipo de proyecto al que debería ir enfocado, aunque como siempre, la última decisión la tiene el autor. Como podréis notar, este texto va parcialmente dirigido a juegos completos, es decir, combinación entre ambientación y sistema desarrollado expresamente para ella.

La idea en si, debe tener un corazón de conflicto, un enfrentamiento entre al menos dos partes: Unos héroes frente a una amenaza, un mundo que ofrezca diferentes tipos de conflicto o un relato que completar superando un reto serían ejemplos simplificados del enfrentamiento entre dos o más partes. Obviamente esto puede tomar muchas otras formas, pero ha de haber algo que los Jugadores puedan completar. Si la primera idea que surge ya tiene un final predefinido o no tiene más opciones que la que se plantea inicialmente, hay dos opciones: Lo que buscas es escribir una aventura o quieres escribir una novela. A más variantes de tipo de enfrentamiento y opciones dentro de ellos tenga la idea, más vida tendrá la ambientación y por tanto más viable será convertirla en parte de un juego.

La base del tamaño del conflicto decide el tipo de formato que el juego puede tomar. Podemos observar un ejemplo de este tipo de fenómenos en las obras de la saga Lady Blackbird (Obra a la que le siguen Lord Scurlock y Magister Lor) frente a las múltiples posibilidades, apenas definidas, que se encuentran en Dungeons & Dragons o Traveller. Exportado al terreno de los videojuegos, la idea debería tener un toque sandbox lo suficientemente importante como para no agotarla en una o dos partidas. Es decir, cuidar este aspecto alarga la vida del juego.


En caso de que tu idea sea más ligera o tenga unas bases mucho más definidas, es muy probable que el formato ideal sea una aventura o un microjuego. En el caso de que estés pensando en que todos los actos de los Jugadores estén medidos y ejecutados de una forma concreta (Es decir, que casi ocupen el papel de actores guionizados) la respuesta es más fácil (Y perdonen la brusquedad): Escribe un libro.

Personalmente, evalúo las ideas de forma que el conflicto más básico que pueda ofrecer tenga al menos dos enfoques. Por ejemplo si me planteara un juego bélico realista en una época concreta con unos Personajes concretos (Aquí podéis observar una idea general y dos concretas, para mostrar que se puede ser concreto sin perder apertura de ideas) lo diseñaría de forma que se pudiesen realizar tanto aventuras de combate, como de espionaje o choques éticos de los diferentes bandos implicados.


¿Porqué lo hago?

Una idea común de muchos de los que inician a escribir juegos es la idea de probarse a uno mismo. No escribas un juego sólo porque puedes, por supuesto que puedes, pero tomar un sistema existente y sustituir el color de los orcos de una ambientación fantástica genérica sólo por medirte a ti mismo es terminar derivando en la creación de un heartbreaker, volcando tiempo y esfuerzo en un producto con una posibilidad altísima de terminar inacabado o pasando desapercibido. Con estas líneas no quiero decir que no debas hacerlo, ¡Lo puedes hacer incluso sólo por diversión e ignorar todo esto! Quiero decir que estoy seguro de que muchos de los que optan por esta vía, por desconocimiento o inexperiencia en el medio, tienen mucho más que decir con sus propias ideas que retocando las de otros, aún cuando partan de bases comunes. Haz cambios que te gusten, explora temas, ofrece lo que tú buscarías, pero no hagas un juego únicamente porque puedes.

'...pero quedaría TAN bien impreso...'

Para aquellos que buscan algo más, como el desarrollo de un sistema completo, la primera parte es conocer los sistemas existentes, jugar y leer el máximo posible, explorar la teoría aunque no vaya a hacer uso de ella, y sobretodo leer foros y blogs. Hay miles de hilos y artículos con dudas y respuestas comunes o sistemas muy similares de donde adquirir experiencia y perspectiva en cuanto a posibilidades y tendencias, y quizá la idea que tienes en mente ya ha sido realizada. En segundo lugar, el sistema debería ser reflejo y apoyo de lo que quieras contar, y aquí entra la habilidad de jugar con los recursos de que dispones para provocar sensaciones o transmitir una ambientación mediante la interacción del Jugador con el sistema.

Volviendo al ejemplo del juego bélico, supongamos que es una época no cubierta por ningún otro juego y que me apasiona. En principio, esta sería una idea perfectamente válida, especialmente por la parte de la pasión, que nos será de gran ayuda para mantener la motivación en todo el desarrollo del juego.

Tratar algo no explorado o hacerlo de forma diferente te ofrece un poderoso soporte en los momentos de baja motivación: Tu proyecto es el único con esa idea o enfoque, el único que de existir, cubriría tu propia demanda.


Objetivos identificados

Una vez tenemos claras las posibilidades del juego, tanto de público como de conflictos, debemos saber si llevamos un buen rumbo. Una de las formas que tenemos es responder las Big Three o el Power19, no son perfectas, pero son de gran utilidad. Es muy importante leer las preguntas atentamente y responder lo que se pregunta, no lo que deseamos contar. Si te encuentras por las ramas o hay aspectos que no tienes claros, se evidenciará en ellas, son zonas que requieren de trabajo extra. En mi experiencia personal me han sido de gran utilidad para centrar mecánicas o descartar elementos.

'... esto huele a roleína pura, 99.9% de pureza.'

Usando el ejemplo del juego bélico, si todas mis respuestas fuesen encaminadas al combate, estaría olvidando al menos dos de los aspectos que pensé al inicio del ejemplo, y evidencian que debo reforzar los conflictos sociales y morales o introducir elementos que puedan ser una base para partidas de espionaje.

Tener muy claro el objetivo del juego hace que en momento de duda sepamos hacia donde dirigirnos, lo cual es la herramienta de depuración principal.


Bonus: Las ideas cambian

Una de las cosas que has de tener muy en cuenta al comenzar es que las ideas funcionan mejor si son volubles. A veces tendrás que cambiar o desechar cosas que te gustan para potenciar otras o darles mayores posibilidades, y no deberías renunciar a ello. A menudo es para bien, y encontrarás otros proyectos donde igualmente volcar todo aquello que dejes de lado en otros momentos. Una idea que permanece inmutable en el tiempo es, al final del día, un límite autoimpuesto y debemos tener cuidado para diferenciar el punto en que una idea nos supone una dificultad o directamente nos limita.


Por último, si os ha gustado este artículo, el mejor consejo es haceros saber que La barba rolera está en Twitter, Facebook y Google+, vías por las cuales estaréis al tanto de los últimos artículos como de sus proyectos ¡Y sería genial que formarais parte de nuestra comunidad!



Red de Rol

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January 22, 2017 at 02:33AM

Reseña: Achtung! Cthulhu

Reseña: Achtung! Cthulhu

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Hace unas semanas, +Edge Entertainment indicó que cambiaba el orden de sus publicaciones relacionadas con La llamada de Cthulhu. Durante mucho tiempo había anunciado que lo siguiente que saldría sería la campaña "Los harapos del rey", pero ahora estamos esperando antes el "Achtung! Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es una expansión para La llamada de Cthulhu y Savage Worlds que consta de dos libros que se adquieren por separado: "Investigator's guide to the secret war" (guía del jugador de 146 páginas) y "Keeper's guide to the secret war" (guía del director de juego de 288 páginas).

Es un módulo para ambientar partidas sobre los Mitos de Cthulhu con la Segunda Guerra Mundial de telón de fondo.

Primera consideración que tenéis que tener en cuenta: para utilizarla es necesario el básico de La llamada de Cthulhu o el de Savage Worlds... y nada más. Lo comento porque pensé que para jugarlo en SW era necesario algún suplemento específico para Cthulhu (como el Realms of Cthulhu) pero no lo es.

En inglés, Achtung! Cthulhu salió financiado por crowdfunding recaudando 177.557 libras sobre un objetivo de 8.000 (22 veces el objetivo... una pasada) y es publicado por Modiphius

La versión inglesa es en tapa dura con marcapáginas, una encuadernación bastante buena y una maquetación muy agradable en la que cada página emula un cuaderno de notas. Esto incluye el detalle de que algunas tablas, fotos, imágenes y cuadros al margen vienen con un clip o cinta adhesiva dibujado.

El arte de las portadas es soberbio y el arte interior se compone de fotos de época mezclado con dibujos muy evocadores que me recuerdan al arte interior del "Mutant Year Zero".

INVESTIGATOR'S GUIDE TO THE SECRET WAR

La guía del jugador es la parte pública del suplemento que pueden leer tanto directores como jugadores.

En ella nos encontraremos una cronología bélica y otra civil del período de entre guerras y de la Segunda Guerra Mundial (1918-1945), un capítulo dedicado a la vida en Alemania, Reino Unido, Francia y Estados Unidos durante el conflicto, y otro dedicado a las divisiones militares (ejército de tierra, marina, ejército del aire, inteligencia y profesiones auxiliares) excluyendo a Alemania. En total tenemos 47 páginas de ambientación bastante compacta para la parte militar e inspiradora en la parte civil. Dado que no es un juego militar, sino de investigación, hay aspectos muy interesantes para explotar en partidas como el racionamiento, los bombardeos, la propaganda y la vida bajo la ocupación.

A continuación tenemos dos capítulos dedicados a "La Llamada de Cthulhu" (creación de personajes y habilidades para este período) y otro dedicado a "Savage Worlds" (creación de personajes).

En la creación de personajes para "La llamada de Cthulhu" se mantiene la estructura habitual para profesiones civiles pero añadiendo un poco de color con las nacionalidades en conflicto y la posibilidad de tirar en unas tablas si el PJ ha tenido un encuentro previo con los Mitos.

No obstante, hay una variante para la creación de profesionales militares o de profesionales civiles que se alisten que detallo a continuación.

Un PJ militar fija las características básicas (FUE, CON, DES...), luego elige el servicio (ejercito de tierra, mar o aire) y entra en un entrenamiento básico de 8-10 semanas. El entrenamiento es duro físicamente y al final de este, se tira en una tabla para ver cómo le ha ido al recluta y si es rechazado o si ha conseguido incluso mejorar su CON.

A continuación, el personaje va a un campo de entrenamiento (boot camp) donde gana puntos adicionales en habilidades concretas dependiendo del servicio. Y luego debe decidir si ser soldado, suboficial (Non Comissioned Officer) u oficial, Cada una de estas categorías tiene unos prerrequisitos y otorga unos bonus distintos.

Llegados aquí, tenemos un soldadito que debe elegir su profesión militar y distribuir los EDUx20 puntos en ella y sus INTx10 en intereses personales. Y, si quiere y cumple con los prerrequisitos, puede formar parte de los equipos de operaciones especiales (Submarinismo, Comando, Montaña y Paracaidista). 

Finalmente, se realiza una tirada de promoción para ver el rango del militar y si tiene alguna condecoración.

El PJ civil alistado también puede hacer todo el proceso anterior, pero con algunas limitaciones específicas para compensar.

En el capítulo de habilidades para La llamada, nos encontramos con bastantes que se alejan mucho de las tradicionales Antropología y Buscar libros. Desde Computación (manejar "ordenadores" de la época) hasta Torpedo pasando por Tácticas militares, Hacer apaños mecánicos o Control de daños (minimizar daños en navíos y submarinos).

En el capítulo para la creación de personajes de "Savage Worlds" nos encontramos el proceso para crear el personaje siguiendo las líneas propias del juego. Sin embargo, tendremos una nueva característica: Cordura que es 2 más la mitad del valor de Espíritu.

En el caso de SW, las carreras militares se han convertido en requisitos que tiene que cumplir el personaje para poder obtener los beneficios de la profesión; y los rangos se compran por la ventaja Rango.

Finalmente, tenemos un listado para SW de habilidades, ventajas y desventajas propias de la ambientación.

Termina el libro un capítulo dedicado al equipo habitual (con sus tablas de armas para ambos sistemas), una guía rápida de referencia de reglas, un listado de recursos (libros, películas, etc.), el listado de mecenas, el glosario y las hojas de PJ para La llamada y para SW.


KEEPER'S GUIDE TO THE SECRET WAR

El segundo libro contiene la información que solo debería conocer el máster. Dentro de esa información tenemos una trama más general y oculta sobre quién mueve los hilos de lo sobrenatural dentro de la Alemania nazi.

Para empezar tenemos una cronología de eventos que incluye parte de la trama que comentaba y un capítulo sobre la parte militar alemana (que no venía en la guía del investigador) y el interior del Tercer Reich. También se nos proporciona para los dos sistemas las características típicas de PNJs militares.

Seguimos con un capítulo dedicado a la inteligencia militar en el que se entra en bastante detalle sobre el espionaje y el contraespionaje... y en el que hay un batiburrillo de siglas que cuesta manejar. Algunos son viejos conocidos como el FBI o las SS, pero el SOE (Special Operations Executive) británico o la LCS (London Controlling Section) para mí eran totalmente desconocidos. Muy instructivo si quieres hacer partidas de espías.

Y por fin, llegamos al capitulo 5: la chicha de la trama de la guerra secreta. Aquí encontramos las organizaciones secretas y ocultistas. Algunas son pequeñas como los Hijos de Roanoac, pero otras como la Sección M británica o Majestic (americana) son auténticos pesos pesados en la guerra secreta que se libra bajo la guerra oficial. Además aparecen PNJs sorprendentes como la hija del doctor Armitage.

En el lado alemán, encontramos el culto del Sol Negro y la Nachtwölfe que son las némesis de la Sección M y Majestic y cuya historia, trasfondo, capacidades y objetivos (que no voy a desvelar para no hacer spoilers) están muy bien hilados y tienen potencial para horas y horas de escenarios contra planes terribles y seres aberrantes.

El siguiente capítulo nos habla de vehículos y equipo menos habitual e incluso algunos artefactos esotéricos con sus características para ambos sistemas.

En el capítulo 7 tenemos reglas especiales para "La llamada de Cthulhu". La primera de ellas es la dificultad: si el máster considera una tirada Difícil, la habilidad se divide entre dos y si la considera Fácil, la multiplica por dos.  A partir de ahí, tenemos cómo resolver ataques aéreos (entre dos aviones o entre un avión y una criatura), los ataques contra tanques y desde tanques, el fuego de artillería, las minas y los bombardeos, los bunkers, el combate marítimo, los PJs en una batalla, las reglas para dar órdenes en la batalla y cómo afecta la pérdida de cordura en el frente.

A mí tantas reglas me abruman y prefiero dirigir siguiendo un poco el sentido común. Aunque entiendo que a la gente que quiera tener todo tabulado, esto le vendrá de perlas.

El capítulo 8 es similar al anterior pero para Savage Worlds. Eso sí, incluye las reglas de Cordura (plas, plas, plas).

La Cordura es como de cuerdo estás en total... y los puntos de Demencia (de los que todavía no hemos hablado) indican cuanto "daño mental" has recibido.

La cordura en SW se mide por una característica (con valor inicial 2+[Espiritu/2]). Sólo se gana cordura subiendo Espíritu; y cuando se llega a 0, el PJ se vuelve loco. 

Cuando alguien sufre un encuentro, debe hacer una tirada de Espíritu (con penalizaciones según el encuentro). Si la saca sigue con su "vida", si no, entra en juego una característica de los sucesos impactantes y de las criaturas sobrenaturales.

Cada criatura/suceso puede provocar Nausea, Horror o Terror. Hay una tabla para cada una de esas sensaciones y, si el PJ falla la tirada de Espíritu debe tirar en esa tabla para ver el efecto. El efecto puede implicar ganar Demencia (puntos de daño mental temporal). 

Cuando los puntos de Demencia igualan a la Cordura: 
  • la Cordura baja en uno, 
  • el PJ gana una locura indefinida,
  • los puntos de Demencia vuelven a 0.

La Demencia se puede perder de tres posibles formas:
  • 5 días sin estar en situaciones estresantes permite una tirada de Espíritu y cada éxito o aumento restan un punto de Demencia
  • Cuatro horas con un psicólogo permite una tirada de Conocimientos (Psicología) y cada éxito o aumento resta un punto de Demencia.
  • Al final de un escenario se permite una tirada de Espíritu y cada éxito o aumento restan un punto de Demencia.

Personalmente, el sistema de cordura de SW me ha gustado. Me ha gustado por los tres niveles de miedo (náusea, horror y terror) que permite categorizar las situaciones, por la diferencia entre Cordura vs Demencia, que me recuerda a Cordura vs Estabilidad de "El rastro de Cthulhu"... y porque la mayor pérdida de cordura provoca un ataque al corazón, que me ha parecido muy realista.

En los dos siguientes capítulos tenemos los tomos, artefactos arcanos y hechizos. Puntazo adicional del libro porque nos explica cómo utilizar la habilidad Mitos de Cthulhu en SW y como lanzar hechizos, además de tener el listado tomos arcanos y de hechizos adaptado a SW.

La habilidad de Mitos de Cthulhu en SW es Conocimiento (Mitos)
  • va de 1d4 a 1d12,
  • sólo puede subirse leyendo tomos,
  • cada subida de la habilidad baja un punto la Cordura,
  • no se puede lanzar si no se tiene al menos el nivel base de 1d4. 
  • sirve para tener conocimientos generales sobre algo relacionado con los mitos y para lanzar hechizos (novedoso).

Para aprender un hechizo de un tomo, hay que tirar por el idioma del libro con un -1 . Si se saca la tirada, se aprende ese (y solo ese hechizo).

Lanzar el hechizo requiere dos tiradas: 
  • Una tirada de Conocimiento (Mitos) en la que debemos sacar un 4 para que funcione. 
  • Una tirada de Espíritu para ver si nos afecta a nuestra Cordura.

La tirada de Conocimiento puede modificarse (positivamente) si nos tomamos nuestro tiempo para lanzar el hechizo, si lo hacemos junto con otros hechiceros y/o si aumentamos la penalización de la tirada de Espíritu. Esta última opción es muy golosa porque permite que sea más probable lanzar el hechizo a costa de que su repercusión a nuestra estabilidad mental sea mayor. ¿Y quién no tiene un PJ mu loco al que le mola hacer el kamikaze?

En el siguiente capítulo tenemos los horrores y monstruosidades del panteón de los Mitos para SW. Los dioses y primigenios vienen sin estadísticas (¿en serio necesitas saber cómo de listo es Cthulhu?) y las razas servidoras, independientes y demás vienen con sus características y ventajas.

No lo he comentado, pero tanto en los tomos, hechizos y criaturas, vienen algunas específicas para este setting, así que también están los datos de juego para "La llamada de Cthulhu".

El siguiente capítulo son para aliados y némesis, que es un listado de personalidades célebres y PNJs que se pueden cruzar con los PJs en sus correrías, junto con localizaciones típicas.

El capítulo 13 son diez semillas de aventuras bastante sencillas y aprovechables. Y algunas de ellas viene incluso con un mini handout para introducir a los PJs.

Termina el libro con una guía rápida de reglas, más recursos de ambientación (algunos se repiten con la guía del jugadore, pero otros son nuevos), el listado de mecenas y el glosario.


CONCLUSION

"Achtung! Cthulhu" es un suplemento muy interesante, versátil y útil que te va a permitir:

Si tienes La llamada de Cthulhu o el Basic Roleplaying:
  • Ambientar partidas en la segunda guerra mundial.
  • Ambientar partidas en la segunda guerra mundial con bichos.

Si tienes el Savage Worlds:
  • ambientar partidas en la segunda guerra mundial
  • ambientar partidas con los Mitos de Cthulhu pues incluye el sistema de cordura, características de los monstruos y reglas para los tomos y hechizos.

Además añade un nuevo nivel de tensión adicional a cualquier partida de los Mitos que se te pueda ocurrir. Estamos habituados a la investigación en la que tomar decisiones drásticas o ilegales "sólo" conlleva una justificación ante la autoridad. Puede que volar la cueva, hacer desaparecer al viejo de la colina o incendiar el bosque sea necesario para acabar con una amenaza mucho mayor. Tras hacerlo, nuestros PJs se enfrentan a los policías y jueces. Ahora imagínate que haces eso en terreno ocupado y que en vez de justificarte ante un policía te tienes que justificar ante la Gestapo (muy comprensivos ellos...) o que tus acciones atraen la atención de una unidad militar enemiga em las proximidades.

En el contenido echo en falta una aventura lista para jugar. Vale que vienen semillas de aventura, pero eso para mí es insuficiente. Una semilla de aventura me da pie a crear algo. Un escenario hace que conforme me termine el libro monte una partida y tenga una inercia para seguir jugando.

El precio en UK a día de hoy es de 19 libras (22 euros) la guía del jugador y 28 libras (33 euros) la del máster. ¿Es caro? Yo creo que da para muchas sesiones y si tienes tanto La llamada de Cthulhu como Savage Worlds, te abre la oportunidad de dirigir partidas más de investigación o más de acción en un setting apasionante. 

Eso sí, la competencia directa es el World War Cthulhu de Cubicle 7 a 27 libras (31,5 euros) incluyendo PDF y con sólo 224 páginas pero sin Savage Worlds.

La línea de "Achtung! Cthulhu" está viva e incluye:
  • Adaptaciones:
    • Achtung! Cthulhu: Fate Guide to the Secret War. Adaptación al sistema FATE.
  • Crossovers:
    • Secrets of the DUST. Crossover con el juego Dust.
    • Achtung! Cthulhu- Elder Godlike. Crossover con el juego Godlike.
    • Achtung! Cthulhu- Interface 19.40. Crossover con el juego Interface Zero 2.0: Full Metal Cyberpunk 
  • Guías:
    • Guide to the Pacific Front. Guía del frente del Pacífico.
    • Guide to North Africa. Guía del frente del norte de África.
    • Guide to the Eastern Front. Guía del frente ruso.
  • Suplementos:
    • Terrors of the Secret War. Suplemento con criaturas, artefactos, hechizos, etc.
  • Aventuras:
    • Assault on the Mountains of Madness. Campaña.
    • Shadows of Atlantis. Campaña.
    • Zero Point - Heroes of the Sea. Campaña.
    • Zero Point - Three Kings. Campaña.
    • Adventure Series- Kontamination. Aventuras.
    • Adventure Series- The Trellborg Monstrosities. Aventuras.
Además, Modiphius ha creado un juego de escaramuzas con la misma temática (Achtung! Cthulhu Skirmish) y para el que podemos encontrar miniaturas prácticas (o curiosas) si queremos utilizarlas con tablero.






Red de Rol

via Sanidad, arcos http://ift.tt/1zm7awi

January 22, 2017 at 02:00AM

Eirendor: El Albor de la Quinta Edad - Primeras Impresiones

Eirendor: El Albor de la Quinta Edad - Primeras Impresiones

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Hoy Negrus nos trae sus primeras impresiones sobre Eirendor, un juego de rol español que este mes está llegando a los mecenas y a las tiendas. Os dejo con sus palabras.
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Os presento Eirendor, obra de Carlos Julián del Cerro (Variable) y María José García (Ashamu X), el primer juego de rol publicado en castellano basado en la licencia abierta de la quinta edición de D&D. Esta circunstancia fue lo primero que captó mi atención para acercarme al mecenazgo de Verkami. Tras visitarlo y ver lo bien que pintaba, junto a su precio insuperable, no dudé en apoyarlo.


La campaña

La campaña de financiación concluyó el 4 de julio de 2016 con un total de aportación de 4.925 € (de los 3.000 necesarios) y 284 mecenas. Mi nivel de mecenazgo es el nivel Aventurero, con un coste de 15 € como la mayoría de niveles, ya que la diferencia entre ellos era la posibilidad o no de diseñar un personaje de una clase determinada que se incluirá en futuras aventuras. Las recompensas eran las mismas para todos los niveles de aportación, excepto el último nivel para tiendas de 100 € donde se pondría el logo de la tienda como colaboradora.

Durante la campaña, algunas fechas que se daban para el desarrollo del proceso eran entregar el pdf del juego para septiembre y el envío del material físico para octubre. La realidad ha sido que el 20 de agosto recibimos el primer borrador donde faltaban aún algunos capítulos por revisar, pero donde ya nos pudimos hacer una gran idea de lo que era el juego. Nos piden disculpas y anuncian que para compensar el visible retraso van a añadir dos clases nuevas de aventurero, que se suman a otras ya añadidas durante la campaña, para tener al final una cantidad mucho mayor a la prevista de inicio. El 21 de noviembre anuncian que falta una semana para enviar a imprimir y nos mandan un pdf prácticamente terminado para quien quisiera buscar erratas durante esa semana. El 29 de noviembre tenemos por fin el pdf final del juego en nuestro poder. Las recompensas físicas tardarán aún y es en enero cuando comienza su envío a los mecenas.

Por lo tanto, podemos hablar de unos tres meses de retraso, que podrían haber sido menos, sí, pero que en mi opinión es mejor retrasarse un poco a cambio de tener más material y de mejor calidad también. Hay que decir que los autores han mantenido un buen nivel de comunicación con los mecenas, respondiendo sin problemas e incluso realizando vídeos para explicar el porqué de los distintos retrasos. Para mí particularmente no ha sido un gran problema y estoy contento con el resultado final.

Vayamos con los extras de la campaña, que podemos dividirlos en extras digitales y extras físicos.

Extras digitales en pdf

Además del manual de Eirendor en digital tendremos (aún por entregar) el siguiente material:

- Tesoros&Monsturos. Durante la campaña muchos fueron los que preguntaron por el bestiario, ya que el incluido en el libro les parecía insuficiente; pues con este pdf creo que tendremos bichos para hartarnos.

- Diez aventuras: la primera de ellas es también recompensa física.

- Bestiario de cartas: cartas de todas las criaturas que aparecen en los manuales y aventuras.

Extras físicos

- Mapa de Valandar en A3. Es un mapa de las tierras de la ambientación. Siempre viene bien y al tenerlo en mano me parece un elemento muy práctico y de calidad, además viene hexagonado para mayor utilidad. Está doblado en cuatro partes.



Por detrás es un póster con la portada y contraportada del libro.


- Aventura A1. Es la primera de las diez aventuras que también se entregan en digital. Es un cuaderno de tamaño A5 que consta de 27 páginas en blanco y negro, grapado y con buena calidad del papel. Parece que las hojas son del mismo grosor que el manual.

La aventura consiste en la exploración de una antigua mina enana de la cual desaparecieron misteriosamente sus ocupantes de la noche a la mañana.


Aquí lo vemos comparado con un módulo clásico de Aventuras en la Marca del Este.



- Bloc de hojas de personaje.  Un extra sencillamente maravilloso. Al estilo del Heroquest (el original, por supuesto), nos regalan un bloc con fichas de personaje también de tamaño A5, lo que las hace aún más fáciles de ver y prácticas.



Como extra de los extras nos viene este Legajos Perdidos, que aún no me he enterado bien lo que es, pero parece como correcciones sobre la aventura, que fue impresa antes de los últimos cambios del manual, y alguna ayuda más.




El manual

El libro es de una calidad brutal, así de claro. Tiene 246 páginas en blanco y negro, las mismas que Aventuras en la Marca del Este, y parece el doble de gordo y mira que es bueno el libro rojo de los muchachos de Lorca. La portada, que he de decir no me hacía mucha gracia, gana mucho en vivo y además el acabado mate le viene muy bien a mi parecer. Es de tapa blanda y muy manejable, con solapas interiores muy chulas. Está escrito en su mayoría a una columna, excepto los conjuros que están a doble columna y, por supuesto, las tablas y demás.


Aquí vemos la comparación.


Y aquí comparado con el Vampiro edición V20.


Aquí vemos algunas páginas del interior:



Yo el libro lo he leído una vez, la semana que nos dieron la última versión para buscar erratas antes de mandarlo a imprimir. He de decir que parece que el manual ha tenido una buena corrección, ya que no recuerdo que al final de esa semana tuviera ya errores a nivel ortográfico o a nivel gráfico. Erratas a nivel de juego ya no puedo entrar, es decir, que por ejemplo en una tabla un valor esté equivocado. Para eso hay que ser más experto en el juego de lo que soy yo.

En cuanto al contenido en sí del libro, en general me gusta bastante como está desarrollado, aunque es verdad que hay cosas que yo cambiaría, como ahora veremos, pero esto es una opinión mía. Pasemos a realizar un pequeño resumen del mismo.

El libro comienza con un bonito prólogo de Pedro Gil (estos detalles siempre están chulos) para continuar con un capítulo de introducción donde se explican los conceptos y mecánicas básicas del juego, así como la creación de personaje.

Ya el primer capítulo nos introduce en el mundo de Eirendor, donde en poco más de treinta páginas te describe una ambientación completa y totalmente abierta, donde sin entrar en demasiado detalle te explica los diferentes pueblos, razas y naciones que pueblan el continente sobre el que se mueven las aventuras, así como los dioses implicados, los planos del mundo... A mí me ha encantado.

El segundo capítulo nos habla de las clases de personaje, que en principio eran ocho y al final han sido bastantes más; en concreto, son las siguientes: Adalid, Bárbaro, Bardo, Caído, Cazador de demonios, Clérigo, Druida, Explorador, Guardián Arcano, Guerrero, Hechicero, Hoja de otoño, Irredento, Pícaro, Pionero, Señor de las bestias y Vagarr. Como podéis ver, más que suficientes para hacer partidas para todos los gustos.

El capítulo tres, de trasfondo, sirve para desarrollar nuestro personaje: desde elegir la raza hasta definir su personalidad, origen y otros elementos que lo hagan original.

En el capítulo cuatro encontramos toda la información necesaria para el equipo de nuestro PJ y todo lo relacionado con el dinero, posesiones, etc.

En el quinto capítulo nos explican las reglas del juego para la exploración, el combate y la interacción social. Además nos detallan la mecánica de las claves, que es un concepto que yo no conocía y me ha resultado la mar de interesante. Básicamente consiste en conceptos que hacen que en un momento concreto, o el tiempo que sea, alguna característica del PJ se vea afectada por algo que ha ocurrido. Por ejemplo, la clave Asustado (cito del libro):
"Una criatura con esta clave posee desventaja en las pruebas de atributo y las tiradas de ataque mientras pueda ver la fuente de su miedo".
En el capítulo seis tenemos la magia. A mi parecer un capítulo muy largo, con un total de 231 hechizos y 64 páginas, es decir, la cuarta parte del libro. Tiene casi un centenar de conjuros más que Aventuras en la Marca del Este, que es un manual similar, y casi los mismos hechizos que Aquelarre, que tiene 500 páginas. Para gustos los colores: es imposible que te guste todo.

El capítulo siete, Monstruos y PNJ, trae un pequeño bestiario que como ya dijimos antes será seguramente ampliado en el pdf de Monstruos que les queda por hacer, pero que yo veo más que suficiente para empezar. También trae unas reglas muy útiles para crear criaturas y PNJ.

El libro acaba con un par de apéndices con los mecenas, reglas de conversión para D&D 5ª ed. y versiones antiguas. Al final tenemos la hoja de personaje y la de monstruos.

Ni que decir tiene que entre cada capítulo hay una ilustración de Jagoba Lekuona. La mayoría me gustan mucho: son muy evocadoras, así como los dibujos de muchas páginas, aunque a mí me gustan estas en tamaño más pequeñito.

Pues nada amigos, este ha sido mi análisis de este nuevo juego que seguro disfrutaremos muchos a partir de ahora. Espero que os haya gustado.





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January 21, 2017 at 08:18PM

Campaña de Bakumatsu Yokai Senso

Campaña de Bakumatsu Yokai Senso

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¡Gentes de Bilbao y alrededores! Se abre la segunda campaña de playtesting regular de Bakumatsu Yôkai Sensô

La idea es jugar una o como máximo 2 sesiones al mes aproximadamente (según cómo nos cuadren las fechas); concretamente, las sesiones se desarrollarán los jueves por la tarde (habitualmente será el primer o tercer jueves de cada mes), en el local de la asociación cultural Ábaco (donde también podréis apuntaros a otras partidas, juegos de mesa, etc).

Si vives cerca de Bilbao y tienes curiosidad por probar este juego del que hablamos cada semana, ¡no te quedes con la curiosidad, es tu oportunidad de probarlo de primera mano!





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January 21, 2017 at 08:18PM