martes, 6 de diciembre de 2016

Precioso vikingo de stronghold miniatures.

Precioso vikingo de stronghold miniatures.

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Pues si, preciosa mini nos trae Stronghold miniatures en su linea para saga, me ha encantado. Y por tanto, la comparto con vosotros, hamijos.


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Red de Rol

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December 6, 2016 at 01:31AM

El Baile de los Condenados

El Baile de los Condenados

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Un espacio en blanco en la memoria de Daisy Walker, bibliotecaria de la Universidad de Miskatonic, la lleva a investigar un horrible incidente que tuvo lugar tras su llegada a Arkham, y en el que debe indagar para conocer una horrible verdad. Pronto, su destino de cruza con el de Tony Morgan, un cazarrecompensas obligado por un misterioso cliente a aceptar un peligroso trabajo. Mientras una secta extiende sus tentáculos para despertar a antiguos poderes y una oscura corporación intenta sacar adelante sus retorcidos planes, nuestros dos improbables héroes deben buscar la verdad entre horrores inconcebibles.

Volumen 1 de la Trilogia del Señor de las Tinieblas
Autor: Alan Blich
Páginas:  320
Editorial: EDGE
Precio: 19,95 euros
Fecha de publicación: Enero de 2017



Red de Rol

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December 6, 2016 at 12:45AM

¡Gody Two, Goody Two, Goody Goody Two-Shoes!

¡Gody Two, Goody Two, Goody Goody Two-Shoes!

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El nuevo Suplemento del jugador de Pathfinder: Las Sendas de los Justos [Pathfinder Player Companion: Paths of the Righteous ] presente 14 clases de prestigio para jugadores que siguen a dioses de alineamiento bueno específicos.

Estas clases de prestigio nuevas incluyen al cervecero, un seguidor ardiante de Cayden Cailean, especializado en la creación de buen alcohol y mezclas mágicas, y la retaguardia, un seguidor de Erastil que protege a los campesiones rurales de las criaturas peligrosas.

Las Sendas de los Justos también ofrece nuevas reglas, objetos mágicos, dotes y conjuros para cada religion presentada. Ashava, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Kurgess, Milani, Pulura, Ragathiel, Sarenrae, Shelyn, Soralyon, Torag y Vildeis estan todas representadas.

Como siempre, en físico y PDF (en ingles) por $14.99 o solo PDF (en ingles) por $10.49  






Red de Rol

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December 5, 2016 at 10:45PM

Monstruos colosales

Monstruos colosales

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Buenos días, señor, ¿estaría interesado en poner más
monstruos gigantescos en sus campañas? ¿Señor?
Saludos, muníficos lectores. A todo el mundo le gusta la idea de sacar la tarrasca, pero por algún motivo no tanta gente lo hace. Probablemente porque los monstruos gigantescos pueden acabar volviéndose bastante usados si estás todo el rato matando dragones con alas del tamaño de caravelas, y es un sentimiento comprensible, pero creo que hay más formas de usar monstruos colosales que no sea picar carne.

Esta clase de bestias pueden añadir un grado de sabor, maravilla y profundidad jugable a un entorno de campaña nada desdeñable, y sin embargo no son tan usuales. Probablemente una de las causas es nuestra propia percepción: lo más grande que podemos encontrar hoy en día en tierra es un elefante africano y cualquier cosa de ese tamaño o mayor se presenta en nuestras mentes como algo torpe y lento hecho para arrasar todo lo que se encuentre a su paso como un dinosaurio, un gigante o la propia tarrasca que, como bien señala maese Nirkhuz, putomata todo a su paso. No lo mata, lo putomata; similar, pero distinto.

Pero buena parte de esto está ligado a nuestra percepción como seres terrestres: algo tan grande que se tenga que sostener en la tierra desafiando la gravedad está condenado a ser lento y torpe. Pero eso no es siempre el caso en otros entornos como el mar o el cielo. Después de todo, un dragón siempre es mucho más grácil en el aire que en tierra.

Esta fue una de las cosas que creo que tuve bastante en cuenta a la hora de escribir Criaturas del Vacío Celeste: intenté llenarlo de criaturas que son simplemente demasiado masivas para poner en otro sitio. Algunas incluso son legítimamente edificios como la isla máquina o la pirámide gelatinosa, o incluso islas como la tortuga esférica o el geodragón.

Y creo que molan porque, como digo, aportan más textura a un entorno de campaña. El hecho de vivir sobre una criatura viva despierta muchas preguntas sobre su relación con sus habitantes o, yendo al lado más táctico, una pirámide de 50 metros de alto hecha de gelatina corrosiva y con tentáculos va a requerir mucha planificación y medios no convencionales para acabar con ella más allá de la violencia directa.

Y realmente creo que no deberían ser un desafío para jugadores avanzados, de hecho, el otro día comentaba que si empiezo un día de estos otra campaña de fantasía, probablemente el primer encuentro sea un gigante, para dejar claro desde el principio que a menudo los desafíos no se pueden resolver solo con violencia, que a veces incluso es razonable huir y que soy un capullo inclemente al que le gustan los personajes muertos. Pero lo último va más allá de lo que estamos discutiendo aquí.

Estaría muy bien una campaña llena de criaturas gigantescas rondando por ahí o incluso una en la que los jugadores combaten especial o únicamente cosas estúpidamente grandes (eh, en Shadow of the Colossus funciona) porque te hace reflexionar mucho más sobre la logística de esos enfrentamientos: cómo escalar a ellos, cómo hacerlos caer, dónde están sus puntos débiles... Y sobre la naturaleza del mundo: ¿cómo se construyen ciudades en un mundo donde el monstruo medio derriba una muralla como si nada? ¿En qué tipo de armas y armaduras se han tenido que especializar? ¿Quién fabrica todo este equipo especializado en cargarse cosas gigantes? ¿Qué papel tienene en su cultura, en su vida diaria o en su forma de hacer la guerra? Y, de nuevo, ese es uno de los planteamientos que seguí cuando imaginaba una campaña que se jugara usando Criaturas del Vacío Celeste.

Pero lo que quiero decir al final de todo es que... saquéis a la tarrasca y lo antes posible. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 
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Red de Rol

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December 5, 2016 at 10:32PM

Exo – Hasamithas (Los sin memoria)

Exo – Hasamithas (Los sin memoria)

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Se define a los hasamithas como los seguidores de las creencias Hasa que, literalmente, significa sin memoria. Ninguno de los seguidores de esta religión recuerda el origen de la misma, lo que es parte de la filosofía de la misma, pero todo parece indicar que tuvo su origen en el Imperio de Oeon (el antiguo) y que desde allí se extendió por Tyran y por la R.F.P.

Los hasamithas se desprenden voluntariamente de los recuerdos que creen que son falsos, aunque lo correcto sería decir que no dan validez a los recuerdos hasta que no los reviven, comprueban o descubren. Estas tres palabras no están elegidas al azar porque resumen las diferencias filosóficas de las tres principales corrientes. Para unos, los recuerdos se reviven cuando vuelven al presente. Un hasamitha no recordará donde vive hasta el momento de volver a casa. Cuando la casa sea real en el presente, él revivirá el recuerdo. Lo segundos sí consideran que tienen el recuerdo de la casan donde viven, pero comprueban que es cierto cuando vuelven a ella; antes de ese momento, la ponen en duda. Y por último, los terceros, los más radicales, creen que las cosas se descubren cada vez y que eso que llamamos recuerdos son falsos ecos que nuestro cerebro utiliza para engañarnos.

Existe un libro, cuyo autor se ha olvidado, que explica la visión hasamitha bajo perspectivas científicas. Es un libro denso, bastante confuso y recurre a física avanzada para hacer una descripción del universo como si este fuera solo fuentes de información efímeras en el tiempo. En ese libro se da respuesta a la clásica pregunta de la cuántica sobre el gato de Schrödinger (si está vivo o está muerto en función de si una partícula ha alcanzado un sensor), los hasamithas dicen: ¿qué gato? Bromas aparte, el libro está escrito en el estilo de esta gente, lo que quiere decir que repita una y otra vez los mismos términos para que no los olvides. Lo dicho, una lectura muy difícil.

Los hasamithas tienen sus propias corrientes culturales. Los libros son muy descriptivos y repetitivos, sus holoseries son muy detallistas, incluso sus representaciones artísticas suelen incluir recuerdos de las anteriores obras del autor. Lo que hace que cada vez sean más y más grandes.

Aunque la ausencia de recuerdos es la base filosófica de los hasamithas, tampoco hay que entenderla de una forma literal, pero sí provoca ciertos comportamientos en este colectivo. Para ellos hay dos cosas reales en el universo: el yo (y sus circunstancias) y el presente. Son las únicas cosas de las que están seguros. Un seguidor de esta filosofía tendrá apego a las cosas de su entorno, su familia, sus objetos cotidianos y demás, pero no le importarán las cosas de su trabajo (salvo cuando esté en él), su aerocoche (salvo cuando lo conduzca) o aquellos familiares que no vivan con él. El concepto de familia hasamitha no se extiende más allá de las paredes de la casa. Si le preguntas a un hasamitha por su vecino, no sabrá quién es. Es posible que tenga recuerdos de él, pero dudará de ellos. Todo puede haber cambiado desde la última vez que nos vimos.

Su creencia de que el presente es lo único real, les hace ignorar el pasado (no son rencorosos) y el futuro (son poco previsores). No les verás haciéndose un seguro de vida, planificando unas vacaciones o sacando fotos para enseñárselas luego a un amigo. Su apego a lo cercano, a lo tangible, les hace poco amigos de los viajes salvo que en dichos viajes puedan llevarse todo lo que les importa (familia incluida).

Los hasamithas no recuerdan ser hasamithas y en muchos planetas no están registrados como seguidores de esta filosofía. Hay planetas donde es obligatoria registrar las creencias personales y, claro, la desmemoria hasamitha genera algunos conflictos con las autoridades locales. También es difícil adivinar cuántos miembros de esta colectividad hay. Si alguno los contó alguna vez, ya lo habrá olvidado.

Jugando con personajes hasamithas

Como comentamos, la desmemoria es intencionada, una forma de ver el mundo. Los hasamithas no tienen un problema cerebral, solo una actitud. Por ello, los personajes que adopten esta creencia se deberían abstener de utilizar habilidades que dependan de la Memoria. Si las utilizarán, deberán superar una TA de Voluntad para ver si son capaces de superar su condicionamiento y compartir, aunque sea consigo mismos, lo descubierto con dicha habilidad.

No hay ninguna ventaja por ser un hasamitha, pero los DJ que lo deseen pueden considerar que pertenecer a esta doctrina filosófica es un defecto del personaje y habérselo cambiado por alguno que le saliera durante la creación de personaje.





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

December 5, 2016 at 10:15PM

Más partidas para #winterisrolling

Más partidas para #winterisrolling

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TRAS EL VELO (MASS EFFECT)

Juego: NSD20

Dirige: Rubio

Han pasado 20 años desde la Guerra Segadora, la galaxia ha cambiado y surgen nuevos problemas, esta vez en el Velo de Perseo. El Consejo llama a Zardus Nymatiol, uno de sus mejores espectros para encargarle una misión. En el planeta Adas una organización terrorista quariana Anti-IA, Los Protectores del Futuro, esta causando daños a las instalaciones y al personal de las colonias de la superficie. La información del SOE, indica que sus intenciones son extender sus operaciones a Rannoch, el Consejo no quiere arriesgarse a un posible nuevo conflicto quariano-geth, la misión de Zardus y su equipo será desmantelar la organización y descubrir las identidades de quienes les apoyan.

Partida para 5 jugadores, inspirada en el videojuego Mass Effect, se jugará el sábado por la tarde.

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LA HERENCIA

JuegoLa llamada de Cthulhu

Dirige: Alberto

Sinopsis: Madrid, 1948, la suerte no acompaña a la familia Heredia, familia antes adinerada y ahora con serios problemas. No obstante, la inesperada defunción de un familiar, antiguo indiano que hizo fortuna en America, arroja esperanza. Ha nombrado heredero único de su mansión en el norte y su fortuna al primogénito de la familia. Ahora solo debe ir a reclamar lo que es suyo…

Partida para 5 jugadores, se jugará el viernes por la noche.





Red de Rol

via Abaco http://ift.tt/1WjWmjS

December 5, 2016 at 08:10PM

Los mapas del Gazetteer

Los mapas del Gazetteer

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Ya estamos diseñando los mapas del Gazetteer de la Marca, que como saben lanzaremos durante la primera próxima en formato caja. Hemos comenzado por los 9 mapas en A3 que darán forma al mundo de Valion en toda su extensión. Aparte de estos 9 mapas, en la caja vendrán dos más en A3 ocupándose en detalle de la zona central de la Marca del Este, y 6 mapas más en A3 mostrando el City System de la ciudad de Robleda. El que mostramos hoy es el más sencillo de todos, porque corresponde a una zona mayoritariamente ocupada por agua. Si comparan esta zona,emplazada al suroeste de Valion, más allá de las Islas Piratas, descubrirán que hemos añadido un buen montón de localizaciones novedosas que desarrollaremos en el manual de campaña también presente en la caja.

Aparte de todos estos mapas, la caja incluirá una nueva pantalla con ilustración original, y un módulo de aventura editado tal como los Clásicos, El Arca de los Mil Inviernos, código X2,escrito por Jordi Morera, autor de Hexcrawl!

Como ven hemos querido darle un toque clásico y sencillo a los mapas, aunque aún estamos decidiendo muchos elementos de los mismos, como el tono y la intensidad del color. Los mapas mostrados no son definitivos, y puedan cambiar mucho, no ya de contenido, sino de presentación. Pero ya se pueden hacer una idea de cómo serán los mapas. Ah, de la cartografía se encarga la gente de Epic Maps, como siempre.








Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE http://ift.tt/1hefQz3

December 5, 2016 at 07:12PM

JdR Doctor Who: Companion del Director de Juego

JdR Doctor Who: Companion del Director de Juego

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Disponible ahora para reservar y en PDF: El Companion del Director de Juego para el Juego de rol Doctor Who.

¿Así que ahora eres el Director de Juego?

Sentarse en la silla del Director de Juego puede ser el trabajo más ingrato en los juegos de rol. También el más recompensante. Este libro esta aqui para sacar lo máximo a la experiencia.

El Companion del Director de Juego [The Gamemaster's Companion] es un recurso para que lo utilices para dirigir el Juego de Rol Doctor Who, ofreciendo consejo experto sobre crear escenarios al estilo de las aventuras del Doctor. Es una caja de herramientas versatil de consejos, trucos y técnicas que puedes utilizar en tus propias partidas.

Utilizaras flashbacks, comenzarás partidas in media res y terminarás tu propia sesión con un asesino culminannte antes de que lo sepas.

Ofrece:

* Empezando - como preparar una partida nueva, y consejo en como guiar a tus jugadores a través de una creación de personaje eficaz.

* Aventuras - un consejo lleno de exploración del papel del Director de Juego, detallando tramando aventuras, detallado, guia experta sobre escribir argumentos y un generador gigante de aventuras al azar.

* Villanos y Monstruos - una TARDIS llena de consejos y directrices sobre como crear villanos memorables y adversarios eficaces para tus partidas.

* Escenarios - como crearlos y como tener a abordo a los jugadores.

* Dirigiendo Partidas - guia para mantener a todos contentos, ocupados y enfrascados, con notas sobre la velocidad, presagiando, exterminando personajes, gentes, lugares, planetas y lugares imposibles.

* Tres aventuras nuevas del Doctor Who - Muerte en Toytown, El Agarrón del Kraken y El Bellagio Imbroglio.

Escrito por organ Davie, Mark Lawford, Andrew Peregrine, Gareth Ryder-Hanrahan y Nathaniel Torson, El Companion del Director de Juego es un volumen en tapa dura a todo color con 160 páginas.

Reservalo en la tienda web ahora: http://ift.tt/2gfelbo
O hazte con el PDF: http://ift.tt/2h0PBSE's-Companion?affiliate_id=169435



Red de Rol

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December 5, 2016 at 06:45PM

Novedades: Mecenazgo de 7º Mar Segunda Edición ¡Avanzando!

Novedades: Mecenazgo de 7º Mar Segunda Edición ¡Avanzando!

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Séptimo mar es un mundo de capa y espada y brujería, de piratería y aventura, de diplomacia y de intriga, de arqueología y de exploración. Un mundo de mosqueteros y bucaneros, de sociedades secretas, magia antigua y civilizaciones perdidas, de monstruos y secretos que se esconden en las sombras. La acción se desarrolla en Théah, un continente con muchas similitudes culturales […]



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December 5, 2016 at 06:09PM