sábado, 27 de agosto de 2016

Elementos que evito en los juegos de rol

Elementos que evito en los juegos de rol

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A veces por el diseño de un juego puede intuirse quién es el autor y eso se lo debemos, más veces de las que imaginamos, a nuestros puntos y manías personales a la hora de crear. En mi caso, tengo ciertos elementos y patrones de juego de los que trato de prescindir al diseñar o jugar, por uno u otro motivo, al menos hasta hoy.















¿Porqué no usamos ciertos elementos? A veces simplemente es por costumbre, otras por gustos personales y en muchos otros casos por tener preferencia por otras opciones o simplemente son poco útiles para el formato de nuestro juego. Expliquemos todo esto.


Herramientas de trabajo

Al final del día, todas las mecánicas que incluimos en el juego se convierten en algo similar a una herramienta con la que crear ficción, reflejando elementos del espacio imaginario compartido del juego en mecánicas lúdicas. En general, los roleros solemos preferir mecánicas rápidas para no interrumpir las sesiones de juego y fragmentar la experiencia. No hablo de mecánicas sencillas o simplistas, hablo de la ejecución: Escribir lo justo y necesario, cambiar lo justo y necesario, etc.

En muchas ocasiones, dichas piezas pueden ser sustuidas por otras, en pro de velocidad o experiencia de juego: En vez de anotar hechizos y conjuros podemos usar cartas, en vez de contar balas podemos usar tokens o mecánicas alternativas, y en vez de consultar repetidas veces el manual tenemos pantallas de DM que nos permiten acceso directo a las opciones más usadas, junto a los marcapáginas que todo rolero old school ha usado alguna vez.

Desde la parte de autor podemos también poner nuestro granito de arena por la búsqueda de esas herramientas óptimas para cada caso y en muchas ocasiones eso estará condicionado por el tipo de juego y nuestra experiencia personal. Las cartas para anotar cosas tendrían poco sentido en juegos que no requieren interactuar mucho con la Hoja de Personaje, mientras que en juegos más tácticos tienen todo el sentido del mundo.

En muchos casos, estas decisiones son estrictamente personales, y eso es algo que me gustaría dejar muy claro antes de comentaros los elementos de los que suelo prescindir. Esta es mi experiencia personal y los pros y contras que he encontrado en cada caso, y cada uno de vosotros tendrá motivos, gustos y experiencias diferentes, pero me parecía interesante hacer una reflexión sobre todas esas cosas que usamos y los porqué de cada una de ellas.



Elementos que no uso

Cartas: Lo siento, fans de las cartas, pero usar esto en un juego de rol no entra en mis planes. De hecho, suelo evitarlas a toda costa, incluidos los juegos que hacen uso elemental de ellas. Si bien un mazo de cartas puede ser una opción interesante a la hora de generar opciones aleatorias y ofrecer juego con ellas (la posición, jugarlas, ocultarlas, etc) y tienen todo ese espectro a su favor, así como las ampliaciones de contenido mediante cartas, para los fans del contenido indie Print&Play pueden ser un dolor de cabeza, ya que hay que imprimirlas, recortarlas y preferentemente enfundarlas para evitar la transparencia, o pagar porque lo haga una imprenta profesional. Y aún con la última opción, ello implicaría que deben estar bien diseñadas en cuanto a colores, sangrado, tamaño, etc. Prefiero anotar cosas y buscar alternativas a barajar y tener que moverlas de un sitio al otro. Sinceramente no creo que nunca toque las cartas en los juegos de rol.

Dados no-stándar: d7, d14, d30, con dibujitos… Si bien existe Dungeon Crawl Classics o Al filo del imperio que hacen uso de ellos y son buenos juegos, los dados no-stándar es algo que me resulta especialmente molesto. A su favor cuentan con el juego de porcentajes diferente al habitual, que viene genial para usar rangos más amplios sin recurrir al d100, usarlos como parte de la mecánica, por ejemplo aumentos del d20 a d30 y sobretodo para que la empresa se haga de oro vendiendo dados. ¿Que hay conversiones en algunos casos? Hay conversiones, pero aunque para el autor sea fácil usarlos, porque imagino que los tendrá ya de los playtest, para el jugador puede ser complicado hacerse con ellos, rara vez los veo (y menos baratos) en las tiendas del hobby de por aquí. Prefiero evitar tablas incluso usando dados normales.

Anotaciones temporales largas o complejas: Con esto me refiero a aquellos juegos más tácticos que hacen uso de anotaciones temporales relativamente largas que con frecuencia borraremos después o no usaremos. Prefiero tener que anotar lo básico con máxima utilidad y tener poco que consultar en el manual, si es que tengo que hacerlo. A esta opción directamente le veo poco bueno que no sea prescindir del manual en cierto modo. Recomiendo evitarlo.

'¡Con esto ya no necesito anotar nada!'

Juegos sin dados: Vale, esta es una de esas manías personales, no es que los evite como juegos, pero no suelo diseñar juegos de este tipo. Me gustan los dados, incluso cuando el factor aleatorio tiene poco impacto y la costumbre de trabajar con nuestros compañeros rodantes hace que me cueste diseñar y jugar juegos que hagan uso del consumo de recursos como factor central de la mecánica. Hay poco en contra de esta opción, quizá la posible ausencia de factor aleatorio en caso de ser necesario. A su favor tienen el no precisar llevar dados encima, que siempre es algo bueno.

Por supuesto, mi recomendación es siempre salir fuera de nuestra zona de comfort y buscar las alternativas, a veces, esas mecánicas que rechazamos de primeras pueden gustarnos a posteriori o sernos útiles en ciertos diseños. Como digo, esto son motivos personales y sólo algunas de las cosas de las que suelo prescindir. Estoy seguro de que muchos que creáis material rolero tenéis vuestras costumbres y elecciones ¿Cuáles son? ¿Porqué? ¿Se os ocurre otra que evitéis incluir en vuestras creaciones?



Red de Rol

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August 27, 2016 at 02:24AM

Armas revisadas para Warhammer JDR 2ª edición

Armas revisadas para Warhammer JDR 2ª edición

http://ift.tt/2bUTqGx

Como ya comenté en su momento en mi versión ideal de Warhammer cuenta con el equipo algo modificado. En realidad más que una modificación completa del equipo sería adaptar algunas armas, pero puestas a hacerlo añado todas las ideas que tengo y hago un documento consolidado. Algunas ideas son propias, otras de Dark Heresy y algunas otras sacadas de Dios sabe donde... Las armas a distancia no las toco (salvo el látigo) porque nunca me han causado problemas, aunque tendría que adaptar el precio. Con esto no busco hacer un sistema objetivamente mejor, si no uno con el que me siento más cómodo y que funcione mejor en mi cabeza (ergo, en mi mesa).

Lo primero que chocará es el precio. Siguiendo unos cálculos que he hecho (basándome en el coste de la vida y el dinero ganado de Mythras y adaptado a Warhammer) todos los precios, al menos de las armas, los he dividido entre 2.5 (redondeando hacia arriba). Esto creo que hace unos precios consecuentes para con la ambientación, además que el cálculo es relativamente fácil (para la mayoría de cosas puede mantenerse una división entre dos y arreando). Lo segundo que llamará la atención son algunas nuevas propiedades, como 'larga' o 'aparatosa', algunas sacadas de Dark Heresy y otras nuevas. Finalmente añadí algunas reglas especiales a según que armas (sobre todo armas de mano y armas grandes) intentando mantener la sencillez pero dando más variedad. Sin más dilación, me pongo a ello.
Recordad, click para ampliar
Nuevas propiedades
  • A dos manos: Las armas con esta propiedad requieren de ambas manos para utilizarse.
  • Aparatosa: Las armas con esta propiedad son tan grandes y aparatosas que no se pueden utilizar para parar ataques.
  • Aplastante: Las armas con esta propiedad ignoran la propiedad Defensiva de otras armas.
  • Alcance (Xm-Xm): Las armas cuerpo a cuerpo con esta propiedad no están pensadas para el combate cerrado, si no para luchar desde una distancia prudencial. Las armas con alcance pueden atacar cuerpo a cuerpo (usando Habilidad de armas y todo eso) contra enemigos a la distancia indicada, pero son totalmente inútiles fuera del alcance indicado. Las picas, por ejemplo, tienen un alcance efectivo de 6 metros, pero ni más ni menos. 
  • Corta: Los ataques realizados con esta arma tienen un penalizador de -5 contra enemigos que usen armas que no sean cortas En espacios cerrados, estas armas pierden esta propiedad y tienen un +5% a las tiradas de Habilidad de Armas contra enemigos que usen armas que no sean cortas.
  • Defensiva: Añade esto a la descripción: En caso de que uses dos armas defensivas, aumenta el bono a la parada en +15%. Escudos y rodelas solo ganan este bono cuando el arma Defensiva utilizada para parar no tiene la propiedad Corta.
  • Pesada: Las armas con esta cualidad son difíciles de manejar con velocidad y por lo tanto parar ataques con ellas tiene un penalizador de -10%.
  • Larga: Los ataques realizados con esta arma tienen un bonificador de +35 contra enemigos que usen armas que no sean largas En espacios cerrados, estas armas pierden esta propiedad y tienen un penalizador de -5% a las tiradas de Habilidad de Armas contra enemigos que usen armas que no sean largas.
  • Pavés: Los paveses son enormes escudos que se preparan para cubrirse ante los disparos enemigos. No se pueden utilizar como un escudo normal, si no que ha de prepararse gastando media acción. Si se prepara el pavés no se mueve del sitio (aunque el tirador puede moverse, si lo desea). Mientras esté cubierto por el pavés todos los disparos contra el tirador tendrán un penalizador adicional de -20%. Preparar el pavés para moverlo requiere otra media acción.
  • Pica: Las picas son enormes lanzas preparadas para el uso en los campos de batalla, donde son bastante populares debido a su enorme poder de detención. Debido a lo aparatoso de su uso apenas se ven fuera de las grandes batallas. Además de sus propiedades, las picas pueden prepararse para detener una carga. Un piquero puede gastar media acción en prepararse. Si lo hace, el piquero puede atacar al primer enemigo que entre en el alcance de su arma por su parte frontal incluso aunque no sea su turno. Si pasado un turno completo el piquero no ha usado este ataque, simplemente lo pierde (y tiene que volver a prepararse). Sea como sea este ataque recibe un +10% y si consigue impactar el que sufre el ataque debe hacer una tirada de Resistencia. Si entró en contacto con la pica haciendo un movimiento normal, se detendrá debido al impacto de la pica con el fallo. Si, por otro lado, entró cargando (o a lomos de una montura) y falla la tirada caerá al suelo, derribado por el impacto. Cabe mencionar que el poder de detención de una pica tiene unos límites lógicos (puede detener a un jinete a la carga, pero no a un dragón). 
Además de las propiedades, algunas armas ganan 'tipos'. Los tipos de armas son unas variedades para las armas de mano y las armas grandes, aunque también para otras armas. Modifican un poco las armas en sí de una manera bastante sutil, por lo que no requieren una nueva entrada en la armería. Vamos a verlas.

Tipos de armas (Si no está mencionado, para Armas de mano y Armas Grandes)
  • Espadas cortas, hachuelas, mazas ligeras: Las versiones ‘pequeñas y ligeras’ de las armas de mano no tienen ninguna propiedad en particular, pero son algo menos pesadas (Carga 40). Estas se consideran el ‘arma de mano’ por defecto. 
  • Armas de mango largo: Un arma de mano con cualquier otro tipo puede convertirse, por un precio adicional, en un ‘arma de mango largo’. Estas armas, como espadas bastardas, pueden usarse tanto a una como a dos manos. Ganan la propiedad Pesada (y, si ya la tenían, ganan también la propiedad Lenta) pero se pueden usar tanto a una como a dos manos. Si se usa a dos manos aumentan su daño en +2. Las armas de mango largo suelen ser de buena calidad, pero no siempre es necesario. Un arma de mango largo suele ser un grado más difícil de encontrar, ocupa 30 puntos más de carga y cuesta el doble.
  • Alfanjes/Hachas: Alfanjes y hachas son armas muy populares debido a que proporcionan tajos muy salvajes debido al mayor peso de su hoja, pero esto también es algo perjudicial debido a que este peso las convierte en armas algo desequilibradas. Aumentan su bonificador de daño al BF en +1, pero también ganan la propiedad Pesada.
  • Martillos: Los martillos son un tipo de arma bastante específica que no se suelen usar en combate salvo por especialistas, razón por la cual la mayoría de martillos de guerra son de calidad. Los martillos ganan las propiedades Contundente y Aplastante, pero también la propiedad Pesada. 
  • Mazas/ Picos: Las armas con estas cualidades se plantean para perforar las armaduras o golpear a través de ellas, generalmente gracias a una mezcla de púas bien situadas y peso. Ganan la propiedad Perforante y Precisa (son bastante letales), pero también la propiedad Pesada.
  • Espadas: Las espadas son armas muy bien equilibradas y por eso son las favoritas de los que pueden permitírselas. Las espadas a una mano ganan la propiedad Defensiva. En caso de las espadas a dos manos no ganan esta propiedad, pero pierden la propiedad Lenta. Sea como sea las espadas son más caras que el resto de armas debido a una mezcla de dificultad artesanal y cierta posición. Las espadas de mano cuestan 5 co y las espadas a dos manos, 10 co
  • Manguales: Los manguales son brutales armas que combinan el peso de una maza con la energía adicional de unas cadenas. Sus versiones a dos manos suelen ser llamadas mayales y son populares entre las levas de campesinos que adaptan sus instrumentos de labranza a la guerra. Los manguales a una mano aumentan el daño en +1 al BF y ganan la propiedad Impactante, pero también las propiedades Agotadora y Aparatosa. Los mayales, a dos manos, aumentan el daño en +2 al BF pero ganan la propiedad Agotadora y Aparatosa. 
  • Garrote: Los garrotes son, bueno, garrotes. Generalmente poco más que ramas adaptadas para partirle la cabeza a alguien, son armas burdas pero no dejan de tener su efectividad. Son prácticamente gratuitos y ganan la propiedad Contundente, pero ganan las propiedades Lenta y Pesada y pasan a hacer daño 1d10+(BF-2). Los garrotes son gratuitos y nadie compra garrotes, más bien se encuentran. La calidad en los garrotes es indiferente por razones obvias.
  • Báculo reforzado (Báculo): Un báculo reforzado es un báculo con algún tipo de refuerzo, generalmente metálico, en los bordes. Las extravagantes varas que la mayoría de hechiceros usan entran dentro de esta categoría. Este refuerzo convierte al báculo en un arma bastante peligrosa (pasa a hacer 1d10+BF de daño) pero a su vez pierde ‘el anonimato’ que suele otorgar esta arma. Además su precio es más alto (2 co) y son ligeramente más pesados (60 de carga). 
  • Bastón (Báculo): Un bastón es un báculo corto, hecho para ser llevado a una mano. Es muy popular entre los nobles y mercaderes del Imperio. Un bastón pierde las propiedades ‘A Dos manos’ y ‘Defensiva’ y también pasa a hacer daño 1d10+(BF-3) de daño, aunque un bastón de calidad, reforzado y sólido, podría hacer 1d10+(BF-2) o incluso 1d10+(BF-1) si estuviera preparado específicamente para el combate, aunque eso saldría caro. Sea como sea su carga pasa a ser de 25, aunque mantiene su precio (a no ser que se busquen versiones más extravagantes y caras, que pueden aumentar el precio dos o tres veces antes incluso de hablar de la calidad del bastón).
  • Azote (Látigo): El azote es un tipo de látigo más pensado para dañar que para atrapar, hecho generalmente de cadenas y con muchos pesos y afilados bordes a lo largo de su cuerda. A veces incluso tiene varias y en vez de cuerda, cadenas. Es un arma brutal y peligrosa que suele verse en manos de druchii o de los salvajes adoradores del Caos. Pasa a hacer un daño igual a 1d10+BF, pero pierde la cualidad Apresadora. Su alcance también se ve reducido, pasando a tener Alcance 1-3m, por lo que se puede usar cuerpo a cuerpo sin problemas. Por la parte mala pasa a tener la cualidad Poco fiable (con 96-99 el azote se queda atrapado en algún sitio y se requiere una acción para liberarlo, con 00 el azote golpea a su portador haciéndole daño normal en una parte del cuerpo determinada aleatoriamente). Finalmente pasa a ser más caro (6 co) y más difícil de encontrar (Su disponibilidad pasa a ser Escaso), aunque prácticamente ningún ser civilizado vende un arma tan cruel.
Y con esto acabaría la entrada de hoy, el equipo revisitado. Como se puede ver no demasiados cambios, pero si los bastantes. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

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August 27, 2016 at 01:18AM

Bueno Cuadrilla, Supongo que Esto Envuelve al Misterio

Bueno Cuadrilla, Supongo que Esto Envuelve al Misterio

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Una cosa es enfrentarse a enemigos como bestias voraces, dragones escupe fuego, y monstruos errantes, pero ¿qué hay sobre fantasmas que pueden saltar de cuerpo a cuerpo? ¿Cómo te enfrentas a un demonio que utiliza a un peón inicente como un apoderado para su mal? ¿Existen formas para que ser atormentado pueda ser utilizado en tu ventaja? Preparate para las respuestas a estas preguntas y mucho más a medida que exploras lo que es ser un héroe atormentado en el Manual de Héroes Atormentados [Haunted Heroes Handbook], el suplemento del jugador de Pathfinder más recientemente publicado.

Dentro de este libro, encontrarás:

* Nuevos arquetipos, dotes y rasgos que se basan en el pasado de tu personaje, y exploran poderes misteriosos obteniedos por ser acosado por los espíritus.
* Reglas para una categoria de magia nueva: conjuros atormentados, que acutan de formas fantasmagoricas para imitar las manifestaciones siniestras de las apariciones.
* Una exploración a como las fes diferentes de la región del Mar Interior y más allá tratan con las apariciones y la influencia del mundo espiritual.

Como siempre, en físico + PDF (si eres suscriptor) (e ingles) por $14.99 o en PDF (en inglés) por $10.49



Red de Rol

via Dragonadas Varias http://ift.tt/1lzsRHa

August 27, 2016 at 01:09AM

Armas revisadas para Warhammer JDR 2ª edición

Armas revisadas para Warhammer JDR 2ª edición

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Como ya comenté en su momento en mi versión ideal de Warhammer cuenta con el equipo algo modificado. En realidad más que una modificación completa del equipo sería adaptar algunas armas, pero puestas a hacerlo añado todas las ideas que tengo y hago un documento consolidado. Algunas ideas son propias, otras de Dark Heresy y algunas otras sacadas de Dios sabe donde... Las armas a distancia no las toco (salvo el látigo) porque nunca me han causado problemas, aunque tendría que adaptar el precio. Con esto no busco hacer un sistema objetivamente mejor, si no uno con el que me siento más cómodo y que funcione mejor en mi cabeza (ergo, en mi mesa).

Lo primero que chocará es el precio. Siguiendo unos cálculos que he hecho (basándome en el coste de la vida y el dinero ganado de Mythras y adaptado a Warhammer) todos los precios, al menos de las armas, los he dividido entre 2.5 (redondeando hacia arriba). Esto creo que hace unos precios consecuentes para con la ambientación, además que el cálculo es relativamente fácil (para la mayoría de cosas puede mantenerse una división entre dos y arreando). Lo segundo que llamará la atención son algunas nuevas propiedades, como 'larga' o 'aparatosa', algunas sacadas de Dark Heresy y otras nuevas. Finalmente añadí algunas reglas especiales a según que armas (sobre todo armas de mano y armas grandes) intentando mantener la sencillez pero dando más variedad. Sin más dilación, me pongo a ello.
Recordad, click para ampliar
Nuevas propiedades
  • A dos manos: Las armas con esta propiedad requieren de ambas manos para utilizarse.
  • Aparatosa: Las armas con esta propiedad son tan grandes y aparatosas que no se pueden utilizar para parar ataques.
  • Aplastante: Las armas con esta propiedad ignoran la propiedad Defensiva de otras armas.
  • Alcance (Xm-Xm): Las armas cuerpo a cuerpo con esta propiedad no están pensadas para el combate cerrado, si no para luchar desde una distancia prudencial. Las armas con alcance pueden atacar cuerpo a cuerpo (usando Habilidad de armas y todo eso) contra enemigos a la distancia indicada, pero son totalmente inútiles fuera del alcance indicado. Las picas, por ejemplo, tienen un alcance efectivo de 6 metros, pero ni más ni menos. 
  • Corta: Los ataques realizados con esta arma tienen un penalizador de -5 contra enemigos que usen armas que no sean cortas En espacios cerrados, estas armas pierden esta propiedad y tienen un +5% a las tiradas de Habilidad de Armas contra enemigos que usen armas que no sean cortas.
  • Defensiva: Añade esto a la descripción: En caso de que uses dos armas defensivas, aumenta el bono a la parada en +15%. Escudos y rodelas solo ganan este bono cuando el arma Defensiva utilizada para parar no tiene la propiedad Corta.
  • Pesada: Las armas con esta cualidad son difíciles de manejar con velocidad y por lo tanto parar ataques con ellas tiene un penalizador de -10%.
  • Larga: Los ataques realizados con esta arma tienen un bonificador de +35 contra enemigos que usen armas que no sean largas En espacios cerrados, estas armas pierden esta propiedad y tienen un penalizador de -5% a las tiradas de Habilidad de Armas contra enemigos que usen armas que no sean largas.
  • Pavés: Los paveses son enormes escudos que se preparan para cubrirse ante los disparos enemigos. No se pueden utilizar como un escudo normal, si no que ha de prepararse gastando media acción. Si se prepara el pavés no se mueve del sitio (aunque el tirador puede moverse, si lo desea). Mientras esté cubierto por el pavés todos los disparos contra el tirador tendrán un penalizador adicional de -20%. Preparar el pavés para moverlo requiere otra media acción.
  • Pica: Las picas son enormes lanzas preparadas para el uso en los campos de batalla, donde son bastante populares debido a su enorme poder de detención. Debido a lo aparatoso de su uso apenas se ven fuera de las grandes batallas. Además de sus propiedades, las picas pueden prepararse para detener una carga. Un piquero puede gastar media acción en prepararse. Si lo hace, el piquero puede atacar al primer enemigo que entre en el alcance de su arma por su parte frontal incluso aunque no sea su turno. Si pasado un turno completo el piquero no ha usado este ataque, simplemente lo pierde (y tiene que volver a prepararse). Sea como sea este ataque recibe un +10% y si consigue impactar el que sufre el ataque debe hacer una tirada de Resistencia. Si entró en contacto con la pica haciendo un movimiento normal, se detendrá debido al impacto de la pica con el fallo. Si, por otro lado, entró cargando (o a lomos de una montura) y falla la tirada caerá al suelo, derribado por el impacto. Cabe mencionar que el poder de detención de una pica tiene unos límites lógicos (puede detener a un jinete a la carga, pero no a un dragón). 
Además de las propiedades, algunas armas ganan 'tipos'. Los tipos de armas son unas variedades para las armas de mano y las armas grandes, aunque también para otras armas. Modifican un poco las armas en sí de una manera bastante sutil, por lo que no requieren una nueva entrada en la armería. Vamos a verlas.

Tipos de armas (Si no está mencionado, para Armas de mano y Armas Grandes)
  • Espadas cortas, hachuelas, mazas ligeras: Las versiones ‘pequeñas y ligeras’ de las armas de mano no tienen ninguna propiedad en particular, pero son algo menos pesadas (Carga 40). Estas se consideran el ‘arma de mano’ por defecto. 
  • Armas de mango largo: Un arma de mano con cualquier otro tipo puede convertirse, por un precio adicional, en un ‘arma de mango largo’. Estas armas, como espadas bastardas, pueden usarse tanto a una como a dos manos. Ganan la propiedad Pesada (y, si ya la tenían, ganan también la propiedad Lenta) pero se pueden usar tanto a una como a dos manos. Si se usa a dos manos aumentan su daño en +2. Las armas de mango largo suelen ser de buena calidad, pero no siempre es necesario. Un arma de mango largo suele ser un grado más difícil de encontrar, ocupa 30 puntos más de carga y cuesta el doble.
  • Alfanjes/Hachas: Alfanjes y hachas son armas muy populares debido a que proporcionan tajos muy salvajes debido al mayor peso de su hoja, pero esto también es algo perjudicial debido a que este peso las convierte en armas algo desequilibradas. Aumentan su bonificador de daño al BF en +1, pero también ganan la propiedad Pesada.
  • Martillos: Los martillos son un tipo de arma bastante específica que no se suelen usar en combate salvo por especialistas, razón por la cual la mayoría de martillos de guerra son de calidad. Los martillos ganan las propiedades Contundente y Aplastante, pero también la propiedad Pesada. 
  • Mazas/ Picos: Las armas con estas cualidades se plantean para perforar las armaduras o golpear a través de ellas, generalmente gracias a una mezcla de púas bien situadas y peso. Ganan la propiedad Perforante y Precisa (son bastante letales), pero también la propiedad Pesada.
  • Espadas: Las espadas son armas muy bien equilibradas y por eso son las favoritas de los que pueden permitírselas. Las espadas a una mano ganan la propiedad Defensiva. En caso de las espadas a dos manos no ganan esta propiedad, pero pierden la propiedad Lenta. Sea como sea las espadas son más caras que el resto de armas debido a una mezcla de dificultad artesanal y cierta posición. Las espadas de mano cuestan 5 co y las espadas a dos manos, 10 co
  • Manguales: Los manguales son brutales armas que combinan el peso de una maza con la energía adicional de unas cadenas. Sus versiones a dos manos suelen ser llamadas mayales y son populares entre las levas de campesinos que adaptan sus instrumentos de labranza a la guerra. Los manguales a una mano aumentan el daño en +1 al BF y ganan la propiedad Impactante, pero también las propiedades Agotadora y Aparatosa. Los mayales, a dos manos, aumentan el daño en +2 al BF pero ganan la propiedad Agotadora y Aparatosa. 
  • Garrote: Los garrotes son, bueno, garrotes. Generalmente poco más que ramas adaptadas para partirle la cabeza a alguien, son armas burdas pero no dejan de tener su efectividad. Son prácticamente gratuitos y ganan la propiedad Contundente, pero ganan las propiedades Lenta y Pesada y pasan a hacer daño 1d10+(BF-2). Los garrotes son gratuitos y nadie compra garrotes, más bien se encuentran. La calidad en los garrotes es indiferente por razones obvias.
  • Báculo reforzado (Báculo): Un báculo reforzado es un báculo con algún tipo de refuerzo, generalmente metálico, en los bordes. Las extravagantes varas que la mayoría de hechiceros usan entran dentro de esta categoría. Este refuerzo convierte al báculo en un arma bastante peligrosa (pasa a hacer 1d10+BF de daño) pero a su vez pierde ‘el anonimato’ que suele otorgar esta arma. Además su precio es más alto (2 co) y son ligeramente más pesados (60 de carga). 
  • Bastón (Báculo): Un bastón es un báculo corto, hecho para ser llevado a una mano. Es muy popular entre los nobles y mercaderes del Imperio. Un bastón pierde las propiedades ‘A Dos manos’ y ‘Defensiva’ y también pasa a hacer daño 1d10+(BF-3) de daño, aunque un bastón de calidad, reforzado y sólido, podría hacer 1d10+(BF-2) o incluso 1d10+(BF-1) si estuviera preparado específicamente para el combate, aunque eso saldría caro. Sea como sea su carga pasa a ser de 25, aunque mantiene su precio (a no ser que se busquen versiones más extravagantes y caras, que pueden aumentar el precio dos o tres veces antes incluso de hablar de la calidad del bastón).
  • Azote (Látigo): El azote es un tipo de látigo más pensado para dañar que para atrapar, hecho generalmente de cadenas y con muchos pesos y afilados bordes a lo largo de su cuerda. A veces incluso tiene varias y en vez de cuerda, cadenas. Es un arma brutal y peligrosa que suele verse en manos de druchii o de los salvajes adoradores del Caos. Pasa a hacer un daño igual a 1d10+BF, pero pierde la cualidad Apresadora. Su alcance también se ve reducido, pasando a tener Alcance 1-4m, por lo que se puede usar cuerpo a cuerpo sin problemas. Por la parte mala pasa a tener la cualidad Poco fiable (con 96-99 el azote se queda atrapado en algún sitio y se requiere una acción para liberarlo, con 00 el azote golpea a su portador haciéndole daño normal en una parte del cuerpo determinada aleatoriamente). Finalmente pasa a ser más caro (6 co) y más difícil de encontrar (Su disponibilidad pasa a ser Escaso), aunque prácticamente ningún ser civilizado vende un arma tan cruel.
Y con esto acabaría la entrada de hoy, el equipo revisitado. Como se puede ver no demasiados cambios, pero si los bastantes. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!




Red de Rol

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August 26, 2016 at 11:39PM

Los doce del calabozo. En el grimorio del filósofo

Los doce del calabozo. En el grimorio del filósofo

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Los doce del calabozo

EN EL GRIMORIO DEL FILÓSOFO

1d12

1. Alterar opinión: armoniza instantáneamente puntos de vista dispares o propicia el desacuerdo

2. Dispersar argumento: convierte el razonamiento del oponente en un sinsentido

3. Incongruencia discreta de Arinunio: si se lanza con éxito permite al conjurador acechar a un oponente

4. Rayo de iluminación: obliga al objetivo a reexaminar su vida si no supera una tirada de salvación

5. Refutación hiriente de Huunenaur: sin tirada de salvación posible

6. Telaraña inevitable de lo irracional: tirada de salvación o sufrir confusión mental

7. Tiquismiquizador de Hargoov: aturde al oponente con una batería de objeciones banales

8. Falacia del hombre del paja explosivo: tirada de salvación para sufrir mitad de daño

9. Reducción al absurdo expedita de Glamocles: si se lanza con éxito causa humillación, escarnio y las burlas de tus propios compañeros

10. Debilitar ideología: desactiva la capacidad crítica del objetivo, listo para tragarse cualquier milonga

11. Consenso total: se requiere un litro de vino por cada objetivo para lanzarlo

12. Crear verdad: añade un nuevo componente a la realidad, cambia el universo para bien o para mal, muy difícil de lanzar, un lanzamiento fallido borra al filósofo del continuo espacio-temporal

La entrada original está aquí, In the Philosopher’s Spell Book





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

August 26, 2016 at 08:13PM

Sí, sí, sí, la FanCon 2016 ya está aquí!!!

Sí, sí, sí, la FanCon 2016 ya está aquí!!!

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Ya llega una vez más FanCon, en la que será su tercera edición. El próximo fin de semana tenemos una nueva cita jugona obligada en Palau-Solità i Plegamans, donde nos reuniremos todos los fans del cine, videojuegos, comics, literatura fantásticas, juegos de mesa, rol y miniaturas. Para los que aún no conozcáis FanCon, se trata de unas jornadas de […]



Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados http://ift.tt/1l7seb8

August 26, 2016 at 06:59PM