jueves, 23 de febrero de 2017

Cosas que odio de la creación rolera

Cosas que odio de la creación rolera

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No todo es bueno en el hobby de crear material rolero, y ahora que de nuevo me pongo a crear tras un periodo de descanso vuelvo a notar todos esos momentos que no me gustan tanto y otras fases que aunque detesto, son necesarias.















Y es que lo normal es comenzar con una gran motivación, una cantidad ingente de referencias o ninguna, campo abierto, infinitas posibilidades y ponernos a escribir y diseñar todas esas partes que nos molan... pero cuando salimos de esas zonas, depende mucho de nosotros, de nuestras rutinas, costumbres, gustos y habilidades que el resto del proyecto se nos haga más o menos llevadero. Y aunque hay muchas formas de sortear esos momentos o hacerlos llevaderos... son zonas hostiles. Bueno, ahí van un par de algunas cosas que odio de la creación rolera.


Falta de inspiración

¿Os suena la página en blanco? ¿El bloqueo de escritor?
Sin comentarios. A esto se enfrentan bloggers, vlogger, redactores, escritores, diseñadores y en general casi todo trabajo donde la inspiración juegue un papel importante... y es caprichosa. Cuando viene, genial, siempre a horas intempestivas o cuando menos puedo ponerme a las teclas en mi caso, pero bien. Ahora cuando se va... difícil recuperarla. No se puede forzar y no sabes cuando volverá. Normalmente cuando me ocurre esto mi ánimo es bajo y estoy muy susceptible.

En cierto punto de mi vida he aprendido que es algo que puede estimularse, pero creo que a más sabemos, más difícil se hace. Notas, tomad notas cuando venga, explotadla al máximo y dedicaos a cosas mecánicas cuando se vaya, no queda otra. Lo peor es perderla durante mucho tiempo, durante correcciones o descansos por ejemplo y encontrarnos que no sólo se ha ido la inspiración, sino que se ha llevado a la ilusión por el camino.


Aquella vez que olvidé como sentarme

Iba a titularlo "He olvidado como escribir" pero me parecía divertido el guiño. A veces queremos expresar algo concreto o explicar algo y no encontramos la forma, escribimos, reescribimos, no nos gusta, volvemos a escribir... Es probable que en días futuros encontremos en apenas diez segundos el cómo explicarlo mucho mejor que en las horas invertidas en el primer día, pero la impotencia de aquel momento no te la quita nadie. Y ojo, porque en este hobby, cuando se trata de redactar manuales es letal. Encontrar el orden correcto de cada frase, el orden correcto entre mecánicas entrelazadas, sin dejarnos conceptos o pasos importantes por el camino es realmente difícil en muchos casos. Es algo que odio cuando me pasa, y a veces sólo puedo esperar a que se me ocurra el cómo.

En mi caso intento mantener la máxima organización desde el primer momento, hago esquemas, trato de limpiarlo todo de datos superfluos dentro de lo posible y si es necesario, ponerme a explicarme a mí mismo lo que quiero decir.



Maratón de InDesign

En general el diseño y elección de imágenes, colores, fuentes y esas cosas me gusta bastante, me divierte. A veces incluso lo busco y suelo empezar incluso diseñando logos para mis creaciones. Pero cuando es una gran cantidad de texto, la cosa se pone fea. Resulta una tarea muy mecánica y que requiere en algunos puntos bastante concentración y atención al detalle, ya que abrir el programa y cargar los archivos es lo suficientemente latoso como para encima hacerlo de forma descuidada.

La tarea de maquetar tarde o temprano demandará que conozcas más y más del oficio. No sólo manejo del propio software, que en muchas ocasiones cambia un mundo de uno a otro, saber de interlineados, fuentes y cuándo y cómo usarlas, saltos de página, tratamiento de imágenes, evitar líneas huérfanas, distribución de párrafos, tamaño aproximado una vez impreso, formatos de salida...  Por no hablar de cuando el texto no te entra en el formato que has elegido, como es el caso de los microjuegos, siendo la última opción volver a redactarlo todo de nuevo, poner la capacidad de síntesis al máximo o directamente recortar. Es todo un mundo en sí mismo, y cuando toca hacerlo porque es la última fase de la idea, las maratones con InDesign se hacen interminables. Paciencia.


Tensión creativa y emocional

Es muy diferente hablar del tema a sufrirlo. La cantidad de veces que se me presenta un problema, principalmente de mecánica de un juego, y la solución es extremadamente fácil pero ya ha sido usada, me gusta pensar otra forma para hacer las cosas diferentes, usar caminos que no haya explorado. Y ahí es cuando las tensiones te martillean la cabeza, pudiendo ser de esta lista de las cosas que más odio, a tendencia a entrar en círculos de no encontrar solución, pensar en alguna y que resulte clásica o manida, rechazarla y volver al punto de no encontrar alternativa es una constante en mi.

En el lado opuesto encontramos su aparición en la fase de diseño pre-playtest. En mi caso me gusta llegar a ese punto con las ideas muy claras, y más de una vez me he encontrado con dos mecánicas que me gustan y necesito decantarme por una de las dos para poder cimentar todo el juego sobre ella. Eso y cuando además encuentras que alguien en un foro americano ya ha dado con la misma fórmula y no quieres hacer lo mismo que esa otra persona, seguro que alguna vez os ha pasado.



Falta de feedback

Sí, forma parte de la creación, aunque sea una fase final. A veces ocurre, haces un playtest o publicas algo con toda la ilusión del mundo y la recepción es muy suave. A los autores suele gustarle cuando algo tiene impacto, no por ego sino por mantener la motivación, pero es difícil de lograr. Personalmente no suele afectarme en exceso, la mayoría de ocasiones me preocupa más llegar al final que lo que ocurra después, cosas de la pasión, pero en ciertos momentos como en pruebas de juego abiertas o búsqueda de testers es un obstáculo importante y que puede causar (y ha causado) que muchos dejen la actividad. Y si lo hacen y hacían algo que nos gustaba, perdemos los dos, el autor y nosotros, a fin de cuentas toda creación (o todo arte, según lo veáis) precisa de alguien que lo aprecie, es una relación un poco simbiótica.

Esta vez no tengo un gran consejo, pero si sois autores sólo puedo recomendaros que busquéis un público adecuado y os llevéis vuestro proyecto a un lugar donde seguro podáis obtener impresiones, como eventos de demostración de juegos, partidas online emitidas o jornadas roleras. De todos modos en mi experiencia personal, por cada una persona que te comenta que le gusta el juego en las redes, suele haber entre cinco y diez que guardan silencio por cualquier motivo. Y por otro lado, recordad que no todos los temas que nos apasionen tienen que ser compartidos, eso es así.


Deadlines

Me gusta el nombre que le dan los anglosajones a las fechas límite: Deadlines. He comprobado por activa y por pasiva que no cuadran conmigo, puedo cumplirlas pero lo normal es que me estresen y me provoquen rachas de poca inspiración al preocuparme por el tiempo que tengo. Mi tendencia natural es evitarlas tanto como sea posible. Ojo porque carecer de ellas pensando en que tenemos todo el tiempo del mundo es igualmente nocivo, a menudo es una forma de aparcar los proyectos sin admitir que en realidad, los estamos cancelando.


Pero todo esto, sea una aventura, un juego, un módulo, un artículo, un vídeo o cualquier otro tipo de proyecto, merece la pena cuando ves tu obra terminada.



Red de Rol

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February 23, 2017 at 03:46AM

Last Sword Miniatures, tienda online e inminente Kickstarter.

Last Sword Miniatures, tienda online e inminente Kickstarter.

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Pues por fin tenemos la tienda online de Last Sword Miniatures, lo cual para aquellos que somos viejos seguidores desde "El Canto de las Espadas" es una excelente noticia. A mi que como sabéis soy un enamorado del trasfondo siempre me encantó ver sus proyectos, y mas me encantará ahora poder hacerme con ellos. Por el momento, tenéis una genial escenografía en su tienda y el avance del que tiene pinta de ser un brutal KS.  Maravillosa noticia para todos los aficionados :D



 Para mas info: http://lastsword.com/





Red de Rol

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February 23, 2017 at 01:03AM

Aventuras en las Islas

Aventuras en las Islas

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Hoy hablaremos de los escenarios que se publicaron ayer. El primero es el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-14: Para Robar la Sombra [ Pathfinder Society Scenario #8-14: To Seal the Shadow], de la mano del talentoso Jason Keely. Especialmente cuando presenta razas nuevas para la campaña, en verdad he disfrutado dedicando un escenario para conocer a un miembro representativo de esa especie o visitando un asentamiento importante. Lo hemos hecho con los nagijis, un samsarano, un kitsune e incluso con algunos tengus, pero los wayangos han disfrutado hasta ahora de solo un par de parrafos de exploración etnográfica. Durante más de un año he estado buscando el momento adecuado y al autor adecuado para viajar hasta Inahiyi, el centro de la cultura wayang en Minata, y Jason ha hecho un gran trabajo representando un festival importante al que acuden los PJs para conmemorar uno de los acontecimientos historicos más grandes a la sombra de un volcan extinto. Mi antropologo interno esta emocionado de que al final tengamos esta deliciosa aventura de Grado 1-5, la cual cuenta con varias ilustraciones inspiradoras de wayang de Hannah Boving.
 












Febrero tambien presencia la tercera entrega en la exploración en curso de las Espiras Penumbrales (ver Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº6-06: Los Salones de los Devoradores de Carne [ Pathfinder Society Scenario #6-06: Hall of the Flesh Eaters] y el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº7-19: El Laberinto de los Fantasmas Hambrientos [Pathfinder Society Scenario #7-19: Labyrinth of Hungry Ghosts] para escenarios anteriores de Tom Phillips: El Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-15: El Trono de Hrethnar[Pathfinder Society Scenario #8-15: Hrethnar's Throne], una aventura de Grado 5-9. Este escenario fue especialmente interesante de esbozar con Tom, ya que este nivel es el lugar que primero capturo la atencion de Mark Moreland y la mira durante el RPG Superstar, dando inicio a la serie. Los PJs regresan a las Espiras Penumbrales con la capitan de expedicion Calisro Benarry, habiendo conseguido un metodo fiable para superar una barrera letal y explorar lo que hay más allá. Aunque no pienses que es un dungeon crawl predecible; las Espiras Penumbrales estan llenas de sorpresas y rivales celosos, incluyendo una de las escenas de inicio favoritas en un gran y evocador pirata hobgoblin de la mano de Sebastian Rodriguez. 







Red de Rol

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February 23, 2017 at 12:27AM

El ingenio de los jugadores

El ingenio de los jugadores

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Un problema que requiere ingenio puede ser desde averiguar la manera de convencer al jefe de que nos de el día libre hasta resolver complejos entramados políticos, pasando por saber qué distribución de pesos es la ideal a la hora de empaquetar cajas. No estoy en contra de premiar el ingenio, pero está claro que algunos tienen más ingenio que otros, o algunos tienen un mejor día que otros. Cuando interpretamos a un personaje mucho más inteligente que nosotros y se nos exige estar a su altura intelectual, podemos sentirnos incómodos.

Hay técnicas de control de ritmo que no permiten que el jugador formule una acción abstracta: "busco la manera de infiltrarme en el edificio y lo hago". Aplicando estas técnicas, ralentizarían la trama y contestarían: "¿por dónde quieres explorar una manera de infiltrarte?". En ese momento el director de juego sitúa una serie de variables de ambiente para que el jugador piense cómo infiltrarse. Esto en mi opinión alarga demasiado una secuencia que solo impone el conflicto de pensar como solucionar un problema práctico. Algo intermedio sería: "encuentras una ventana a 5 metros de altura, la fachada es resbaladiza, lo que dificulta su escalada". De esta manera el director de juego sigue imponiendo el conflicto (aunque la trama solo ha avanzado mínimamente), y ahí ya estamos hablando de tiradas. Pero creo que resolver situaciones minuciosamente y paso por paso no es rolear. Aún en el caso de que lo que se busque sea que el jugador gestione de manera inteligente los recursos del personaje, la sesión no debería de convertirse en juegos mentales sino mantenerse como un juego de interpretación, narración y drama.

Los jugadores pueden llegar a expresar a veces: "mi personaje piensa una solución". Esto puede sonar a priori demencial, pues a lo mejor la "gracia" es que el jugador se devane los sesos para encontrar una solución al problema. El director de juego puede tener muy clara la solución y considerar que los elementos que ofrece son suficientes para saber solucionar el problema, pero lo que le llega al personaje siempre es menos. Cuando uno es jugador no tiene esa lucidez sobre la trama. Esto sucede cuando se enfoca la partida en solucionar problemas "lógicos". Solucionar problemas mediante el ingenio puede estar bien siempre que sean añadidos, donde el jugador utiliza su creatividad para encarar un conflicto a su manera, pero pienso que nunca debería de requerirse para avanzar en la trama.


El conflicto "necesito ingenio para solucionar esto" solo lo utilizaría de forma muy puntual, y nunca demasiado demandante.  Es mejor dejar que los jugadores empleen el ingenio cuando deseen y no que el narrador se lo requiera. Por supuesto, al jugador que sea ingenioso lo premiaremos si eso es lo que le hace disfrutar. La resolución de un conflicto mediante el ingenio tiene que ser un recurso más y no una constante que nos hace estar pensando cómo transportar una mercancía ilegal de un punto A a un punto B, o tener que mirar todos los objetos de una habitación y sacar una conclusión. Pienso que el pensamiento inteligente siempre ayuda, pero no significa que tengamos que basar toda la experiencia de juego en ello. Hay juegos que premian el pensamiento inteligente más que otros, pero el núcleo central de la experiencia debería de ser el roleo.


La definición de "jugar a rol" que manejo actualmente es la de The Angry GM: "jugar a rol es proyectarse hacia una mente imaginaria y tomar decisiones en función de una situación y unas motivaciones dadas". Entiendo que en este punto también se incluyen los diálogos puesto que uno elige qué decir. De esta manera estaríamos interpretando. Pero los juegos lógicos o mentales simplemente suponen un reto para el jugador, ya que él o ella serán los que intentarán resolver el problema, pero no suponen un reto para la interpretación. Por otro lado, los problemas vitales son aquellos que impulsan al jugador a decidir cosas por su personaje, ponerse en su piel y hacer lo que tenga que hacer. Un enfoque muy interesante es que el director de juego promueva esa identificación del jugador con el personaje, y si siempre estamos proponiendo problemas solo a los jugadores romperán esa conexión.

Resolver problemas o conflictos es esencial a la hora de plantear partidas. En lo que difiero en este caso es en el tipo, donde el ingenio no creo que deba de ser el predominante, pues incide más en el intelecto del jugador que en la conexión con su personaje. Personalmente prefiero que exista esa conexión y que se promueva, porque es lo que a mí me gusta como jugador. Conflictos que me parecen interesantes son situar PNJs que encarnen las motivaciones opuestas de los personajes jugadores, también las afines. Creo que es útil situar conflictos que den "más carne" al personaje, como los personales e internos. Un conflicto interesante despierta la imaginación, y crearlo en este caso es responsabilidad tanto de los jugadores como del director de juego. 

Por mi experiencia como jugador, me ha pasado que directores de juego hacen el truco de ralentizarte muchísimo con problemas de este tipo porque tienen poca cosa preparada. Una partida puede escudarse en espacios largos para la interpretación porque apenas haya historia o esté muy poco elaborada. Podemos escudarnos un tiempo tras dar esos espacios pero tarde o temprano tendremos que enfrentarnos al hecho de crear una trama robusta donde sucedan cosas interesantes. Me gusta el estilo de dirección donde suceden muchas cosas y solo cuando detecto que el jugador quiere darle tiempo a una escena, la ralentizo. Por ello pienso que una partida no tiene que volverse un repertorio de soluciones prácticas, me parece que aportan muy poco a la experiencia de juego.






Red de Rol

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February 22, 2017 at 10:17PM

Guía del investigador de los años 20

Guía del investigador de los años 20

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Mientras seguimos esperando con curiosidad si seguirán publicando material para este gran juego de rol en castellano (pues mucho se ha dicho pero poco se ha concretado), se me ha ocurrido echar la vista atrás y recordar el último de los manuales publicados que me quedaban por reseñar de la sexta edición en nuestro idioma.


La guía del investigador de los años 20 es un suplemento para La llamada de Cthulhu publicado por Edge en tapa blanda con solapas. Portada a color con imagen corrida por toda la tapa bien escogida en su temática e interior en blanco y negro con un total de 203 páginas numeradas.



Todos los que posean la edición anterior de La Factoría podrán ver que poca diferencia existe entre esta versión y la anterior, dado que incluso la distribución del texto en capítulo se mantiene sin diferencias, no se han cambiado ni los títulos de los epígrafes.


En la primera parte se hace un repaso por la vida e historia de esta época para refrescar lo que los jugadores saben de estos años.


La segunda parte, la más importante, es donde se recogen las ocupaciones que se pueden elegir para jugar en esta ambientación recogidos por epígrafes más generales para que sea más fácil localizar cada profesión. En cada una se detallan las habilidades de clase, beneficios si los hubiera, nivel de ingresos y breve descripción del oficio. Como en el manual anterior, se incluyen ejemplos de célebres personajes que desempeñaron algunas de estas profesiones.


También incluye una guía de habilidades ordenadas alfabéticamente donde explica para qué se puede usar cada una y una guía rápida en dos páginas para poder hacer el personaje sin necesidad de más libro que el que tenemos en las manos.


La tercera parte se centra especialmente en el equipo de los investigadores con especial énfasis en las armas, algo que la mayoría de investigadores masculinos no puede dejar pasar hasta el último detalle. Se incluyen tablas de precios de viajes, y de otros objetos más mundanos y cotidianos.


En la cuarta parte se dan algunos consejos para los investigadores y se ofrecen apuntes sobre la medicina forense de la época.


Por último, índices temáticos y la hoja de personaje cierran este manual.


Como se ha comentado, es un suplemento que incluye todo lo necesario para que los jugadores puedan armar sus hojas de personaje sin necesidad de más libros, salvo que por alguna razón deban consultar hechizos, que se incluyen en el manual básico. Esta edición no añade nada a lo que ya se presentaba en la edición anterior, aunque sí es cierto que se ha hecho un esfuerzo por mejorar la presentación, tanto la maquetación como las ilustraciones, que es lo único que diferencia a este manual, aunque no justifica la necesidad de pasar de nuevo por caja. 


El formato, como pasa con el resto de manuales publicados por Edge de esta línea, es un tanto incómodo de usar y da cierta grima usarlos regularmente por el riesgo de desencuadernado, lo que hace más apropiados a estos libros para coleccionar que para un uso real en las mesas de juego.


Es por todo esto que la Guía del investigador de los años 20 se convierte en compra indispensable para todo lector que no posea la versión anterior y para coleccionistas; para el resto puede considerarse opcional, sobre todo ahora que ha salido la séptima edición, cuyos cambios dejan esta versión obsoleta.




Red de Rol

via Entre Scylla y Charybdis http://ift.tt/1T7XLDV

February 22, 2017 at 09:54PM

The Ezio Collection: el archivo perdido

The Ezio Collection: el archivo perdido

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Tras muchas semanas aparcado en la estantería, vuelvo a hablaros de The Ezio Collection. En esta ocasión toca la que para mí es la menos atractiva de las tres aventuras que componen la saga del asesino por excelencia: Assassins Creed Revelations. 

Antes de nada, empezaré diciendo que las aventuras de Ezio en Estambul nunca me convencieron del todo. Si bien es una ciudad bellísima y está plasmada del modo fiel al que nos tiene acostumbrados Ubisoft, siempre me dio la impresión de que el juego necesitaba mejoras claras. Entre esas mejoras no podía faltar la tan solicitada carga de los puntos de control. 


Nuevamente, y van tres, Ubisoft no ha incorporado esa mejora en esta tercera pieza de la colección. Además de esto, no me termina de atraer del todo el argumento del juego. Me parece mucho más interesante la lucha contra los Borgia, aunque supongo que la cercanía cultural también tiene que ver en ello. Volvemos así a tener problemas para la sincronización al 100 por 100, ya que hay algunas misiones especialmente largas y con cierta complejidad. A todo ello le unimos una mecánica que ha envejecido mal, al menos en lo referente al acecho y el sigilo. 

Más allá de eso, tampoco se han molestado en incluir mapas con los fragmentos de Abstergo. Por suerte, cuando has conseguido 50, tu mapa se actualiza y puedes verlos todos los fragmentos restantes. Por lo tanto, el problema no es tan grave como con las plumas de ACII. 

En cuanto al fondo del juego, he de decir que mi percepción general ha mejorado. Debe ser que el paso de los años me ha convertido en mejor assassin, o que tengo más paciencia, pero la sincronización que llevo ha mejorado mis topes de PS3. Aun así, le falta para llegar al nivel de otros juegos de la saga. 

Sigamos. Uno de los mejores puntos de este juego es la ya conocida gestión de la hermandad. Para ello se plantean las misiones de defensa del Mediterráneo. Me parece muy entretenido, pero algo cansado. En esto no ha variado mi percepción. Al igual que se pueden cerrar las guardias de Estambul cuando nuestros aprendices llegan al maestros, se debería poder cerrar las ciudades al llegar a determinado porcentaje de control. 

Voy concluyendo, sin dar un opinión del DLC El archivo perdido. Esto lo dejaré para una entrada futura, cuando lo haya jugado. Lo que aporta a la saga es descubrir más sobre Altair. Tampoco hay novedades en este aspecto. Podrían haberse añadido algunas secuencias más, o alguna cinemática añadida, pero no ha sido así.




Red de Rol

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February 22, 2017 at 08:55PM

Sobre el etiquetado de las partidas de rol

Sobre el etiquetado de las partidas de rol

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Hace unos días ocurrió un debate en G+ dónde se expuso una buena serie de razones para que las partidas de rol estuviesen bien etiquetadas, ya sea en jornadas o en partidas que se anuncian online.

Este es un viejo reclamo por parte de muchos aficionados que ya comentamos en su momento en la Rolschool y que por mi parte asumí como una necesidad tras charlar con roleras y roleros en la TDN del 2015.

Es cierto, tremendamente cierto, cuando alguien publicita una partida debería aclarar ciertas cosas de la misma para que aquellos que se apuntan no se vean engañados sobre lo que se van a encontrar al sentarse a la mesa de juego.


Dándole vueltas a este dilema he considerado posibilidades con códigos alfanuméricos simples para etiquetar las partidas, algo como:
  A13DB4
Donde:
  • A=Narrativa
  • 13= Edad mínima
  • D= El nivel de dominio del sistema del Dj
  • B= El dominio del sistema que se requiere del Jugador
  • 4= Las horas de duración aproximadas 
Pero me resulta un método muy poco intuitivo y que requiere consultar una leyenda que explique el significado de los símbolos o las letras. Además de ello, para la valiosa información que debe dar y el papel que ha de cumplir es un método nada elegante, la clase de cifrado que ignoras al verlo en un cartel.

En este punto bloqueé mis reflexiones dejando el tema en un segundo plano, hasta que mi mujer dio con la clave. El año pasado, mientras (ella) impartía una ponencia de sociología en Lisboa, elucubró un método para acercar las diferencias entre los grupos de estudio de las distintas universidades europeas que trabajaban juntas sobre los mismo temas, especialmente cuando los conceptos que comparten no comparten significados. Algo muy complejo de explicar y que no sabría ni es necesario que os reproduzca; tan solo añadir que mientras ella daba la ponencia, mi hija y yo nos montábamos en tranvía haciendo el loco y nos perdíamos por la capital lusa :)

De la compleja idea que mi mujer explicó en Lisboa, pude extraer un pedazo para hacer una correspondencia con nuestras partidas, tanto para jornadas como para partidas online... e incluso para incluir como información en portadas de aventuras gratuitas o material descargable.

Vamos con la idea:

El centro de la cuestión es la creación de un gráfico radial que se forme de distintas líneas que nazcan del mismo centro. Dichas líneas estarán divididas ofreciendo una escala de 0 a 10, y dando como resultado algo similar a esto:



El resultado es visual e intuitivo. Todavía hay que consultar el significado de los valores del gráfico pero ha mejorado ampliamente sus posibilidades. Desde mi punto de vista este gráfico tendría utilidad si se alcanzase un consenso general entre los roleros y roleras sobre cuáles son los valores esenciales que debería tener el gráfico (cuantos menos, mejor), y que estos siempre estuviesen en la misma posición.
Si siempre estuviesen en la misma posición con un rápido vistazo del área de la forma poligonal resultante (aquí en naranja) sabríamos si el tipo de partida que ofertan encaja con la experiencia que queremos jugar.


¿QUÉ VALORES ELEGIR?

La elección de valores en el gráfico es esencial. Debería estar bien razonada para que fuesen los mínimos en cantidad y que aportasen el máximo de información. En esta entrada, nada definitiva, voy a razonar los que he considerado, pero esta es una labor comunitaria y lo ideal sería que cada cual expusiese sus razonamientos hasta alcanzar algún tipo de consenso.

Los valores que he considerado son los siguientes:

––Tiempo: un valor con el que dudo. Es muy simple transmitirlo en el título o con información básica, y aquí nos ocupa espacio, por otro lado es muy interesante tenerlo siempre ubicado en un mismo lugar en los carteles de las partidas.

––Sistema Dj = Dominio del sistema del Dj: hasta qué punto el Dj expresa que domina y va a emplear el sistema de juego del juego en la partida con total fidelidad. En esta escala, que como ya dijimos es de 0 a 10, sería importante consensuar el significado de las cantidades con respecto a los valores.
Por ejemplo:
  1. Ni idea del sistema. No es relevante para el Dj.
  2. Ni idea del sistema. No es relevante para el Dj
  3. Conoce los principios del sistema, pero hará uso libre de él.
  4. Conoce los principios del sistema pero con poca experiencia.
  5. Conoce los principios del sistema y hará lo que pueda, sin centrarse en él.
  6. Intentará aplicar el sistema pero con variaciones personales.
  7. Entiende el sistema y quiere aplicarlo.
  8. Domina el sistema y lo aplicará con rigor.
  9. Demostración del sistema de juego.
  10. Demostración pura del sistema de juego. Con explicaciones y consultas.

––Sistema J = Dominio del sistema que se pide al jugador: aquí se expresa hasta qué punto el jugador debe conocer de antemano el sistema de juego para poder participar de la partida sin afectar la experiencia del resto de jugadores.
Nos ocurre como con la idea anterior, es necesario que la escala tenga algún sentido aproximado para transformar los números en mensajes.
  1. No tienes porque saber nada de nada.
  2. No tienes porque saber nada de nada.
  3. Al menos debes haber escuchado hablar de él.
  4. Has de conocer los tipos de dados que se emplean y la tirada básica.
  5. Debes conocer los principios del sistema/haber jugado alguna vez.
  6. Has de conoce las tiradas básicas y las normas esenciales
  7. Entiendes el sistema y sabes aplicarlo.
  8. Necesitamos que domines el sistema con soltura y sin ayuda.
  9. Esperamos que seas un maestro del sistema.
  10. Podrías escribir un puto libro sobre el sistema.

––Táctica: la idea tras este valor es determinar hasta qué punto la capacidad del jugador de dominar los recursos que su hoja de PJ y el juego ponen a su disposición centran la diversión de la partida.
Estrategia, gestión de recursos y explotación de habilidades son el centro de la partida que propone el Dj.


––Narración: este valor indica cómo de importante es para la partida que los participantes describan sus acciones o hablen de sus personajes, interpreten entre ellos o se tomen libertad a la hora de participar de la creación de la ficción de manera colaborativa.
Probablemente sea un valor que pretenda cubrir demasiadas cuestiones con un único término, y sea necesario separarlo en dos distintos. ¿Quizá Narración y Colaboración?

––Dureza general: es una escala de sensibilidad ante los hechos que pueden darse en la ficción de la partida. ¿Hasta qué punto van a aparecer cosas que puedan herir la sensibilidad de los presentes? Si es una partida muy dura, sin censura y en la que todo vale obtendría un 10.
Veamos posibilidades a la hora de valorar
  1. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  2. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  3. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  4. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  5. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  6. Media. Las escenas violentas pueden ser descritas con relativo detalle. No sexo, vejaciones, racismo/ abusos ni situaciones incómodas.
  7. Media. Las escenas violentas serán descritas si procede. Erotismo, vejaciones, racismo y situaciones de todo tipo pueden darse en la ficción, pero sin detalle. Simplemente como parte de un mundo "realista" y sin que centren el foco de la partida.
  8. Alta. Las escenas y situaciones violentas/ eróticas en la ficción se pueden dar como parte natural de los acontecimientos dependiendo del Dj adentrarse en sus descripciones. Dichos acontecimientos no serán el eje de la partida.
  9. Dura. Sin censura ante las escenas de la ficción. Todo tipo de acontecimientos se pueden dar en la ficción de la partida y pueden ser descritos con detallismo por el Dj. La partida no tiene porque girar en torno a ellos por completo.
  10. Hardcore. No hay contención, no hay censura en la ficción. El detallismo puede ser extremo y toda la partida girar en torno a acontecimientos escabrosos y muy duros.

––Improvisación Dj: tras este valor subyace la idea de partida prediseñada o partida improvisada. Lo que pretende representar es hasta qué punto el Dj ha planteado una trama para los jugadores o ha planteado un mundo para su diversión.

  1. Vienes a jugar mi aventura. El comienzo y el final están predeterminados. Tan solo vamos a descubrir cómo los personajes llegan a ellos y quienes lo logran, si es que alguno lo hace.
  2. Railroad duro: la partida está prediseñada y la ruta que los personajes harán en ella también.
  3. Railroad blando: la trama está diseñada pero los personajes pueden moverse en ella como consideren.
  4. Sandbox libre. El Dj gestiona un mundo prediseñado sobre el que improvisa acontecimientos con libertad mientras los jugadores gestionan sus Pj.
  5. Sandbox prediseñado. El Dj gestiona un mundo o ambiente prediseñado en que los jugadores desplazan libremente a sus Pj. Las tablas determinan cuestiones como encuentros y eventos.
  6. Aventura de personajes: La aventura está marcada en los personajes, que se ven impulsados hacia ella por su diseño de hoja. El Dj improvisa eventos, localizaciones y desafíos.
  7. Aventura libre. El Dj realiza una proposición flexible de aventura sobre la que puede improvisar eventos.
  8. Creación de personajes por parte de Jugadoras en un entorno predefinido por el Dj.
  9. Creación del escenario colaborativa bajo ciertas premisas traídas por el Dj.
  10. Creación colaborativa de todo el escenario por parte de la mesa de juego. 
No estoy nada seguro de esta clasificación, que es deliberadamente poco elaborada para que se realice debate sobre ella. Ni siquiera sé si como tal está bien planteada. Lo que si veo esencial es que se determine en un valor el grado de preparación de la partida o el grado de libertad creativa del Dj en la misma; se note o no se note.

––Ambientación J: representa el conocimiento que el Dj espera que los jugadores tengan sobre el mundo de juego. Un factor razonable en ambientaciones de amplio desarrollo o en juegos donde el conocimiento de base puede supeditar la diversión de la mesa.
Si la partida es, por ejemplo, de Star Wars, Anima, etc el Dj puede plantear que se necesita un amplio conocimiento del mundo de juego para poder divertirse e la partida sin afectar a la diversión del resto del grupo de juego.

––Ambientación DJ: es una declaración por parte del director de juego sobre el grado de dominio que él mismo tiene sobre la ambientación. Desde el desconocimiento (0), porque quizá no sea necesario, hasta el dominio absoluto de cada nombre y apellido (10). Asumiendo como en la escala del sistema que un valor de 10 es prácticamente una demostración del juego en cuanto a ambientación y que los factores intermedios significan o implican que el Dj se tomará licencias a la hora de llenar los huecos de su desconocimiento, porque no es relevante para la diversión de la mesa.


OTROS FACTORES

Factores como una edad mínima o el empleo de la "carta X" pueden ser muy interesantes a la hora de establecer parámetros sobre las partidas en los carteles. Si quieres más información sobre el empleo de la "Carta X" haz clic aquí y léete a la gente de Orgullo Freak
En esta partida se usa la X Card
Creo que en todo caso no sería costoso para quienes anuncian partidas que incorporasen en sus portadas dichos factores en pequeños recuadros con dibujos como estos, o que se empleasen los recuadros coloreados estandar para definir las edades recomendadas de los jugadores y jugadoras, empleando, por ejemplo el sistema de colores del cine, que podéis consultar aquí de la pagina de wikipedia

Para las videopartidas otros factores a tener muy en cuenta son cuestiones como la calidad de la conexión de internet de las jugadoras o la calidad de sus cámaras o micros, por ejemplo. Si se requiere cámara o si no es necesaria y otras cuestiones propias del medio.



No creo que sea complejo que un programador rolero haga un programa simple para que, cuando metemos los datos de nuestras partidas en las jornadas, rellenemos una encuesta de 8 o 9 puntos y salga un gráfico de este tipo, para que las personas que van a las jornadas a jugar tengan más facilidades a la hora de saber qué tipo de partida pueden esperar de entre las que se ofertan en los carteles.

La página con la que he hecho estos gráficos es simple, haz clic aquí para entrar.


¿Qué opinais?
¿Qué factores y porqué deberían estar en estos gráficos?
¿Pros y contras de este etiquetado?
¿Otras ideas para etiquetar partidas?
Destruid la idea si hace falta y haced otra, pero veamos si logramos hacer algo para mejorar la cuestión del etiquetado.















Red de Rol

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February 22, 2017 at 08:12PM

Reseña juego de mesa: Mint Works

Reseña juego de mesa: Mint Works

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Aunque suelo centrarme en el rol, también he hecho reseñas de series y comics (aunque con mejor acogida). Y a pesar de que soy más o menos reciente en la afición de los juegos de mesa, ya tengo una pequeña colección (5 o 6 juegos) y gracias al club de mi zona he probado muchos más.  Como suelo mirar el kickstarter, aunque solo sea para pasar mucha envidia. Me encontré con un pequeño juego de colocación de trabajadores, que no necesita mucho espacio y que el precio era cuanto menos competitivo. Por lo que mi primera reseña es para

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Este juego ha sido creado por los chicos de Five24labs, siendo su segundo juego. Fue premiado su diseño en un concurso de hacer un juego en una pequeña lata para mentas. Y de allí salió Mint Works. Aunque aumentado y con mejores materiales obviamente.

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Contenido

  • Reglas
  • Ayuda para el jugador
  • Token para el jugador inicial
  • 30 tokens blancos/mentas (en un principio iban a tener el mismo color que las mentas, pero lo cambiaron para que no se lo comieran los críos…)
  • 10 cartas de localización
  • 21 cartas de plano
  • 2 cartas de IA para el juego en solitario

Tengo que señalar que la caja donde vienen los materiales es muy pequeña, por lo que el manual y la ayuda se les arrugan los picos, algunos tokens me han venido algo mal cortados. Por lo demás, el estilo de las cartas es minimalista, recordando a las señales que te puedes encontrar en las fabricas, curiosamente aparecen con señales de humedad, talmente como si hubiesen estado colgadas en algún rincón.

Colocación Inicial

Primero se colocan las cuatro cartas de localización principales, las cuales tienen dos caras que se pondrán según el número de participantes. Debajo ponemos dos localizaciones cerradas, que solo se activarán si un jugador construye el plano correspondiente. Y al lado de las cuatro principales (opcionalmente) ponemos dos opcionales (de las cuatro que hay)

Arriba ponemos el mazo de planes boca abajo y cogemos 3 cartas para ponerlas a su lado boca-arriba, estos son los planes que podemos comprar y luego construir.

Se reparte 3 mentas a cada jugador y el token inicial al que tenga el aliento más fresco (Nota: Prefiero lanzar un dado o coger una carta o algo, la verdad)

Como se juega

Como buen juego de colocación de trabajadores, cada jugador puede poner sus mentas en las diferentes localizaciones para recibir lo señalado en ella.

Las acciones principales son:

Obtener el jugador inicial y una menta

Obtener dos mentas por cada una colocada

Comprar un plan (pagando las respectivas mentas)

Construir un plan (pagando dos mentas)

En tanto las avanzadas, presentan unos efectos bastante fuertes, como cambiar planos, o recibir 3 mentas por 1 (a cambio del que el resto reciba una también)

En tanto las localizaciones que se tienen que abrir, además de ser interesantes por sus efectos, al poseedor del plano le proporcionan mentas (al final del turno) cuando alguien las ha utilizado (aunque sea el mismo)

Al recibir un plan (por haberlo comprado) entra en tu vecindario (tu zona de mesa) boca-abajo, para poder activarlo, proporcionándote sus ventajas y puntos, pues necesitas construirlo, con la acción necesaria.

Cada uno de estos planes está englobado en 4 tipos:

Los planes que activan localizaciones.

Los planes con una hoja como símbolo, que son baratos, proporcionan pocos puntos, pero comban muy bien entre ellos.

Los planes con una rueda dentada como símbolo, que son algo más caros, pero que te proporcionan mentas al final de cada turno.

Los planes con un destornillador que tienen efectos interesantes, pero que suelen ser caros.

Turnos

Empezando por el jugador inicial, siempre se podrá hacer una de estas dos acciones. Poner mentas y realizar acciones o pasar. Y cuando pasen todos, entonces empieza la acción de mantenimiento. Que sigue estos pasos:

Si un jugador obtiene 7 o más estrellas el juego termina y empieza el recuento.

Sino se reponen las 3 cartas de plan, sino hay más se empieza la sesión de recuento

Sino, se cuentan los efectos de mantenimiento de las cartas. Y se proporcionan las mentas de las localizaciones desbloqueadas.

Se retornan todas las mentas en las localizaciones.

Cada jugador gana una menta

Y se vuelve a jugar hasta que terminen el juego.

Recuento

Quien obtenga más estrellas gana, pero en caso de empate hay 4 posibles desempates:

  1. Quien tenga menos edificios gana.
  2. Quien tenga más mentas gana.
  3. Quien este más cerca de 42 en edad gana.
  4. Se meten en una habitación armados con machetes y quien salga vivo gana (nota: se me va…)

Modo solitario

En este juego nos encontramos con cuatro tipos de IA que tienen habilidades diferentes, e intereses distintos, tales como utilizar dos líneas cada vez o que no gastan mentas. A su vez escogerán que tipo de plan comprar según unos parámetros y tienen más o menos mentas iniciales.

La preparación es algo distinta, teniendo solamente una localización avanzada (opcional) y solo hay dos planes en vez de tres.

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Un juego para llevar y jugar en cualquier situación

Con esto termina la explicación de lo que podemos encontrarnos en el juego ¿Qué me parece?

Teniendo en cuenta su precio, su contenido, el tiempo que se necesita para jugar y explicar. Nos encontramos con uno de esos juegos que lo sacas un momento mientras esperas que llegue el resto de la gente, o para desconectar entre juegos más sesudos. Aunque el solitario funciona, es fácil que te quemes si le das demasiado tiempo. Al final se queda algo limitado por el número de cartas, pero como es bastante sencillo que consigas las estrellas, es bastante complicado que te quedes sin planes que construir. Por lo que, si te gustan este tipo de juegos, quieres llevártelos a todas partes y no te importa pagar una cantidad no muy alta (a mi me valió menos de 10 euros con envío incluido. Aunque también es verdad que fue el Kickstarter) Pillatelo. Si eres de juegos más sesudos y el arte minimalista te repele, busca en otro lado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña.

 

 

 





Red de Rol

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February 22, 2017 at 07:06PM

V Torneo de Batman Miniature Game- 4 marzo

V Torneo de Batman Miniature Game- 4 marzo

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El Club Kritik os invita a su V Torneo de Batman Miniature Game


El torneo se realizará el día 4 de Marzo. 350 puntos de reputación y 1500$

Jugaremos 3 rondas, 2 por la mañana y 1 por la tarde. En cada ronda se jugará una misión común para todos los participantes.

Se jugaran los siguientes escenarios:
1ª Ronda - Escenario 1: Saqueo (Batmatch 2017)
2ª Ronda - Escenario 3: Escarmuza (Batmatch 2017)
3ª Ronda ? Escenario 9: Trofeo (Batmatch 2017)

Cada jugador elegirá las mismas estrategias para todo el torneo, por razones obvias la estrategia Plan Global no se puede elegir.

El sistema de puntuación será el que aparece en las reglas del Batmatch 2017.

Las inscripciones SOLO serán válidas por vía mail en el correo expuesto más abajo.

En el cuerpo del mensaje se deberá indicar lo siguiente:
- Nombre del jugador:
- Banda:
- Número de teléfono móvil:

Horario:
- Presentación de bandas: 10:30 h
- Inicio 1ª ronda: 10:45 h
- Inicio 2ª ronda: 12:30 h
- Inicio 3ª ronda: 16:00 h
- Entrega de premios: 18:00 h

Por respeto al resto de participantes y a la organización, se ruega puntualidad.

Tipo de Torneo: Silver Tournament Pack.
Día: Sábado 4 de Marzo de 2017
Lugar: Casal de joves Les Corts. C. Dolors Masferrer 33-35
Puntos: 350 REP/ 1.500$
Número de listas: 1
Precio: 10 €
Inscripciones: clubkritik@hotmail.com
Participantes: plazas limitadas a 10 jugadores, ampliabl.



Red de Rol

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February 22, 2017 at 07:00PM

Sakura — La noche de los cuchillos

Sakura — La noche de los cuchillos

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El crudo invierno afectó tanto a la salud de la señora Nao que se temió por su vida y la de su no nacido hijo. Mandaron buscar a médicos a Aimi y también se presentaron de la corte Asakura, con el onmyoji Araya Souren a la cabeza, escoltados por Maruyama Yoshitaka y un destacamento de samuráis Asakura. Los esfuerzos obtuvieron su fruto: la señora Nao dio a luz a un bebé, prematuro pero sano, y ambos salvaron sus vidas.

Corría el mes de febrero, tiempo de preparar el tradicional viaje a Aimi. Con Nao convaleciente y el pequeño Taro con pocos días de vida, todo parecía indicar que la joven Reiko sería quien cumpliera con los deberes para con la casa de su madre.

Hosoda Genji esperaba con ganas que así fuera: no veía a su prometida desde septiembre. Aquella fría noche estaba de guardia, en la puerta. Sentado junto al brasero, contemplaba la luna a través de los postigos abiertos buscando una paz interior que le rehuía. La imagen de la chiquilla de cara pecosa y melena al viento se le presentaba una y otra vez.

Tan absorto estaba en sus pensamientos que no fue consciente de la llegada de Saki hasta que ella lo llamó por su nombre. Sólo habían pasado unos meses desde que se unió a su escuadrón en verano y los acompañó a Reiko, Akira, Manobu y a él en la aventura del santuario profanado. Debía haber cumplido ya los diecisiete. Parecía mayor, más reflexiva. Sus movimientos eran más firmes y directos. Si en el viaje a la corte Asakura le recordaba a un polluelo histérico en su primera salida del nido, ahora poseía la serenidad de la rapaz al acecho. Aunque, en ese momento, traslucía una mezcla de perplejidad y preocupación a partes iguales.

—Capitán, ¿por qué los Asakura guardan el patio interior hoy?

—¿Está el capitán Okuzaki de guardia esta noche? Creí que no se despegaba de la señora Nao.

—No, no hablo de él o los suyos. Son los que llegaron con el onmyoji y los médicos.

Aquello sacó a Hosoda de sus ensoñaciones. ¿Extraños guardando la torre del señor? ¿Quién había repartido los turnos de guardia?

—Quedas al mando, Saki. Voy a ver qué ocurre.

Hosoda tomó su katana y abandonó las defensas de la puerta; cruzó el patio de armas, rodeó los muros intermedios y se plantó frente a la puerta que daba al patio de armas superior. Allí llamó a los guardias y les conminó a abrirle la puerta.

—Las puertas están cerradas hasta el alba; ésas son las órdenes —le contestaron—. El señor Ishikawa está reunido con sus consejeros y no desea ser molestado.

—¡Abrid! Soy Hosoda Genji, comandante de caballería, y no he sido convocado a ninguna reunión.

—Entonces no sois tan importante como creéis —Un coro de risas siguieron a las palabras del samurái.

—¡Maldito insolente! ¡Id en busca del capitán Okuzaki! Él resolverá está situación. ¡Ahora!

El tono de Genji no dejó lugar a réplica. Tal seguridad en sí mismo minaron la del jefe de guardia, que envió a uno de sus hombres en busca de Okuzaki. Genji, entre tanto, apenas podía controlar su nerviosismo. ¿Una reunión de oficiales? ¿Qué locura era esa? No le habían dicho nada, el hatamoto había partido esa misma mañana y tampoco estaba en el castillo el señor Goto. ¿Quiénes quedaban? Saiki el chambelán, Nakamura Ken, Namikawa y Komura. Y también Junichi, el onmyoji. Y el señor Shingen. Con él presente no había riesgo de que los Asakura intentaran alguna jugarreta extraña, era la mejor espada del sur de Lannet.

 

Una irrefrenable rabia, unas terribles ganas de matar despertaron a Reiko. Sentía el regusto de la sangre en la boca. Del piso de abajo llegaban voces subidas de tono. Una discusión. Era raro, a esas horas ya debían estar todos acostados. Espoleada por la vívida impresión que la había despertado, se levantó, salió del cuarto (el que había sido de su abuelo, en la penúltima planta de la torre, bajo los aposentos del señor y la señora) y bajó al piso inferior. Sentía tal urgencia que no pensó en despertar a Nobi, que dormía en la antecámara.

En las escaleras oyó ruido de sables y gritos. Bajó los escalones que le quedaban de un salto. Tenía mucho miedo.

Se veía luz a través de los paneles del salón. Había dos samuráis de guardia flanqueando la puerta. No habían reaccionado aún a los ruidos del interior cuando ya Reiko estaba entre ellos. La puerta se abrió de golpe. El gigantesco Nakamura Ken llenó su hueco. Llevaba un fardo en brazos y estuvo a punto de tropezar con Reiko. Al verla, saltó a un lado, protegiendo el bulto.

—¡Proteged al heredero! —gritó a los samuráis de la puerta.

Aquellas palabras fueron un duro golpe para Reiko. Trastabilló, apartó a uno de los samuráis de un manotazo y miró al salón. El grito se le escapó sin control.

El señor Ishikawa Hideo estaba tendido en un charco de sangre, a un paso de su asiento. Junto a él, uno de sus samuráis de escolta. Al otro lado, más cerca de la puerta, el señor Maruyama, igualmente muerto, con Yukikaze a su lado. Okuzaki Akira empuñaba su nagamaki y cogía del brazo a la señora Nao, aún sentada. Uno de sus samuráis, al otro lado de la señora, intentaba levantarse. Junto a él, el onmyoji Araya Souren buscaba algo entre sus ropajes. Al otro lado de la estancia, Saiki, Namikawa y Komura estaban de pie con los wakizashis desenvainados. Y, en medio de todos, con la katana ensangrentada, su tío Shingen.

A su grito, giró la cabeza hacia ella. Al verla, su rostro perdió la mueca de ira y volvió a ser la máscara impasible de siempre. Sus ojos traslucían una honda tristeza. De una finta alejó a Komura y, con el mismo movimiento, tiro uno de los braseros para provocar un incendio.

Reiko apenas se dio cuenta de esto. Avanzaba como sonámbula, con ojos sólo para el cuerpo de su padre. Saiki intentó agarrarla y le arrancó la manga del yukata. Ella resbaló en la sangre y cayó junto a Maruyama. Se apoyó en Yukikaze para levantarse. Al verla con una katana, Saiki retrocedió. Shingen aprovechó el momento para hacer caer un lienzo —el trabajo de un maestro calígrafo— sobre el brasero. Reiko vio, como en un sueño, como su tío aprovechaba la llamarada que lo ocultaba de los demás para escapar a través de una trampilla secreta. Los consejeros gritaban “¡traidor!”. También “¡traidora!” y “¡asesina!”. Junichi seguía sin moverse; Araya recitaba un ensalmo y hacía aspavientos con las manos; Akira arrastraba a la señora Nao, salpicada de sangre y que no reaccionaba; su compañero habría hueco a través de los paneles de papel de arroz del fondo para sacarla.

Saiki volvió a sujetar a Reiko. La muchacha se revolvió como pudo. Yukikaze trazó círculos erráticos. Los oficiales de su padre, los hombres que la habían criado y entrenado, la gritaban y amenazaban con sus armas. El pánico se impuso. Echó a correr. Salió del salón, arrollando al samurái de la puerta, subió medio corriendo, medio a gatas, las escaleras hasta la falsa seguridad de su habitación. Nobi estaba despierta, despierta por los gritos. Acababa de comprobar la ausencia de su señora y ahora la veía entrar, con el yukata roto y abierto, cubierta de sangre ajena, con Yukikaze en la mano.

No hizo preguntas: el griterío que venía de abajo era suficiente respuesta. Sacó del armario un petate. Lanzó la escala que había permitido a Reiko salir del castillo tantas noches durante el año para reunirse con su prima Tsuki. Saiki entró en la habitación.

—¡Entrega a la traidora!

Nobi le colocó el petate a Reiko y le dio un suave empujón hacia la ventana. Luego, desenvainó el tanto y salió al encuentro de su mentor. Con movimientos muy medidos, sin desperdiciar aliento en palabras. Sin atreverse a mirar cómo Reiko abandonaba la torre.

Reiko apenas fue consciente de la bajada. Las lágrimas casi no le dejaban ver y apenas conseguía agarrase a la escala con unas manos y con unos pies que se negaban a obedecerla. Resbaló, perdió pie, se le cayó Yukikaze, quedó colgando, chocó contra el muro, tiró tejas y estuvo a punto de despeñarse tres o cuatro veces. Apenas llegó al suelo, recogió la katana y echó a correr hacia el pueblo. La noche era fría, pero el tanto de Minako-hime que siempre llevaba consigo la protegía.

 

Okuzaki Akira no bajó a la puerta, pero el espectáculo atrajo a varios compañeros de Hosoda, samuráis de guardia y algunos trasnochadores. Todos escucharon los gritos, ininteligibles, que venían del torreón y vieron el reflejo de las llamadas. Todos gritaron a los samuráis Asakura que abrieran las puertas. Como no reaccionaban, Hosoda tomó carrerilla y trepó, saltando de lado a lado del rincón formado por la puerta y el muro. Al ver semejante proeza, los samuráis Asakura no tuvieron presencia de ánimo para hacerle frente y le permitieron abrir la puerta. En cuanto hubo retirado la tranca y sin esperar a sus compañeros, corrió hacia la torre del homenaje.

Dentro era el caos. Criados y samuráis de la casa y de Asakura corriendo, formando una cadena de cubos hacia las estancias superiores; otros, tirados por el suelo, llorando y gritando; Nakamura Ken con un bebé en brazos y el rostro congestionado de ira. Genji corrió escaleras arriba, hasta el salón. Vio los esfuerzos por apagar el fuego que había prendido en los tatamis, el cuerpo de su señor y el de Maruyama, los oficiales y consejeros dándose gritos, agitando sus armas y forzando lo que parecía una trampilla oculta. La señora Nao estaba en brazos de uno de sus hombres, inconsciente. Akira los protegía a ambos, nagamaki en mano.

—Okuzaki, ¿qué ha ocurrido?

La samurái volvió la cabeza al ser llamada. Su mirada fue del samurái hacia las escaleras.

—Hosodai-san —articuló cuidadosamente—, tu sitio no está aquí.

Genji entendió el mensaje y subió a las habitaciones de Reiko. Se tropezó con Saiki, el chambelán, que se agarraba el brazo herido. La habitación estaba vacía, ni rastro de Reiko ni de Nobi.

Volvió a bajar. En el piso inferior encontró a Saiki, con una criada vendándole el brazo, Nakamura y Komura. Discutían entre ellos. Esta vez, Saiki reparó en él y lo llamó para darle órdenes:

—Shingen y esa bruja traidora han asesinado al señor Hideo. ¡Hay que enviar hombres en su busca!

Hosoda no fue consciente de recorrer el camino entre el torreón y el patio de armas bajo, pero cuando llegó había tomado su decisión. Convocó a los hombres que tenía disponibles y les contó lo sucedido:

—El señor Hideo ha muerto. Dicen que lo ha matado el señor Shingen. Dicen también que, de alguna manera, la señorita Reiko está involucrada. Ambos han salido del castillo. Hay que encontrarlos. Id hacia la salida del valle, hacia el Tercer Castillo. Si encontráis a la señorita Reiko, traedla de vuelta. Si dais con el señor Shingen, seguidlo, pero no intentéis luchar con él. ¡En marcha!

Reparó en Saki. La muchacha lo miraba con los ojos muy abiertos. Se veía que quería decir algo o protestar. La llamó:

—Saki, prepara mi caballo y el tuyo. Nosotros iremos por el camino de poniente.

¡Bendita muchacha! En el tiempo en que él se ponía la armadura y tomaba sus armas, ella tenía los caballos ensillados, con carcajs adicionales, provisiones para un par de días y buenas mantas.

Partieron casi a la vez que el grupo principal. Un grupo de buenos jinetes y rastreadores, casi todos de su escuadrón. Pero jóvenes, con un temor reverencial hacia Shingen y más cercanos a Reiko que a su padre. Se les veía muy afectados por la noticia. Sin un líder fuerte, titubearía y cometerían errores. Hosoda musitó una disculpa a sus padres y madres por si alguno no volvía.

Al llegar al pueblo, Saki y él cruzaron el puente y se dirigieron al Templo del Crepúsculo. Hosoda tenía el convencimiento de que estaría allí. Su corazonada probó ser cierta: a la tenue luz de la luna vieron una figura que se alejaba del templo. Era Reiko.

 

Al abandonar el castillo, Ishikawa Reiko corrió al único lugar donde podía encontrar refugio: el Templo del Crepúsculo, junto a su prima Tsuki. La llamó mentalmente, despertándola, para que la estuviese esperando y le facilitara la entrada. Ya en su celda, le contó todo lo ocurrido. Lloró y gritó mientras lloraba. Las lágrimas se llevaron su desesperación y su pena y dejaron su corazón duro y frío como el diamante.

—¿Qué vas a hacer? —le preguntó Tsuki, una vez ambas se hubieron calmado.

—Tengo el petate de Nobi: aquí hay ropa y maquillaje y algo de dinero. Me voy a vestir y huiré hacia Aimi. Iré por el camino del oeste. Fui la primavera pasada y me lo conozco bien. Y hay varios sitios donde puedo conseguir refugio y comida. ¿Y tú? ¿Vienes conmigo? Aquí corres peligro, eres hija de Shingen.

—No pueden hacerme nada. Soy sacerdotisa del espejo. Hablaré, no obstante, con el sacerdote para que me envíen al Santuario del Espejo. Espera aquí, voy a la cocina a buscarte algo de comida.

 

Así se encontraron Hosoda y Saki con Reiko cuando esta, mal disfrazada, abandonaba el templo. Al verla, Genji maniobró con su montura para ponerse entre las dos jóvenes.

—Soy leal a Ishikawa Reiko y estaré con ella para protegerla hasta el fin de mis días. Responde, Saki, ¿qué vas a hacer?

La muchacha no titubeó.

—Ishikawa Reiko es mi señora y Hosoda Genji, mi superior. Estuve con vosotros en el santuario de Minako-hime. Vi a la kitsune de las nieves y oí la promesa de Reiko. Sé que lo que he oído en el castillo son mentiras. Iré con vosotros y os seré leal hasta la muerte.

Y así, en aquella fría noche de finales del invierno, Ishikawa Reiko abandonaba las tierras de sus antepasados, acusada de conspirar en el asesinato de su padre a manos de su tío. La noche en que su hermanastro recién nacido fue nombrado heredero.

Sakura, un cuento de Lannet, 1×09. Con Hosoda Genji (Menxar) e Ishikawa Reiko (Charlie).

Y así termina el primer arco de la campaña. O, visto de otra manera, su prólogo.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E http://cda-ie.es

February 22, 2017 at 06:34PM