lunes, 26 de septiembre de 2016

Personajes para "La Marca de la Montaña"

Personajes para "La Marca de la Montaña"

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Albrith Valek. Originario de Stumlad


Hijo de Horian Valek y Eleaine Valek, patriarca de una de las familias mas importantes de Stumlad.Te criaste desde niño en la corte de Solak, donde aprendiste todo lo necesario para moverte en el mundo del noble arte de la caballería, desde la diplomacia a la monta o el combate. Tenias una vida asegurada, pero un error te llevó al desastre. Tras una noche de copas y cartas con amigos de la milicia, te despertaste entre las piernas de Lady Ygraine Greamor, y la desconcertada mirada de su marido y Capitán de la guardia Lord Comandante Chealdor Greamor.

La vergüenza te despojó de tu honor, y la cadena de mando del cálido destino asegurado por tu familia. La espada de tu familia que portabas con orgullo yace ahora sobre la chimenea de la mansión de tus padres, esperas el día que tu propia conciencia te deje empuñarla de nuevo.
Al principio la vida en Terain se te hizo dura, vivir entre rufianes era algo innoble, pero entre ellos descubriste la simpleza de la vida en una extraña hermandad donde no se hacian preguntas del pasado, y se vivia al día. Aprendiste con mucho trabajo a vivir entre ellos, y cuidar de cada uno de ellos independientemente de su origen y raza. A cambio has enseñado a muchos la sutileza del arte de la guerra, el uso de la espada y las armas.



Shakkar Izzdar. Elfo Oscuro

Hijo de una antigua sacerdotisa de la ciudad Hiffer, de la infraoscuridad, aunque no naciste allí, te criaste en la superficie, tu madre murió asesinada antes de dar a luz, y uno de los sirvientes de Leera, rajo su vientre y te puso a salvo en la superficie. Debido al cambio de mentalidad entre la superficie e infraoscuridad, Krahal (el sirviente de tu madre) no llegó a adaptarse, y fue sentenciado a muerte en un acto de defensa de su honor (o lo que el creía que era su honor, nunca se humillaría en pagar a un humano, un ser inferior, y acabó dando muerte a un tabernero y tres milicianos). 
 
Por el contrario tu te adaptaste muy rápido tras la ausencia de Krahal. Pues hiciste de la noche tu escondrijo, tranformándote en un ejemplo del perfecto rufián, y te hiciste un nombre en el gremio de ladrones de ERAS-HAR. Pero a veces la suerte flaquea, o no, pues coincidió tu ajusticiamiento con una busqueda de “voluntarios” para el lejano fuerte Terain. Allí se sirvieron de tu”don” de la vista para las guardias nocturnas, y retiros de vigía en Torre Mordai.
Lo que mas te impresionó al llegar a Terain fueron los cielos estrellados y ese extraño sentido de hermandad, pues por primera vez la vida dependía de tus hermanos, y la de ellos de tí. Siempre has estado solo, y ahora tienes familia.



Ulghar, Gigante Azul

Nacido en el clan de Garra Invernal, fuisteis aliados del reino de Stumlad contra el Rey Dios en el pasado y tu clan destina a un guerrero de cada generación a combatir junto a las tropas de los hombres, pues fueron estos los que impidieron que el clan fuera diezmado años atrás. Estos usan el talento natural de los gigantes para vigilar las montañas. Muchos de los miembros del destacamento deben su vida a Ulghar, ya sea por protegerlos en la montaña, buscar comida, prevenirlos en aludes etc. el llevar a Ulghar de guía es garantía de éxito en una misión.

Todavía recuerdas el día en el que el chamán lanzó la runa que marco tu destino, la mirada de todos alrededor de la hoguera, las ofrendas, las cálidas lágrimas de tu madre y la mirada de orgullo de tu padre. Te vistieron con las mejores pieles, el chaman te regalo ese trozo de hueso tallado que marcó tu destino, y partiste solo, a encontrarte con un caballero de oscura armadura.
En la hoguera muchas noches acaricias el hueso que marcó tu destino, y piensas en la vida en tu clan, y si alguna vez volverás a encontrarte con tu pueblo.


Hermano Lucius. Clérigo de Korth
Te han asignado al cuidado del Clérigo Juvin. Odiaste la decisión que tomaron, siempre quisiste trabajar en la noble biblioteca de Eras Har, pero sin contactos o familia era muy difícil acceder a ese puesto. Al principio te hallabas fuera de lugar, entre las gélidas piedras del último bastión de Terain, rodeado de maleantes y ladrones, y sin forma de encontrar consuelo en la palabra entre tus rudos compañeros. Pero tras años de encierro el el borde del mundo civilizado, empezaste a entender que una sola palabra, gesto o mirada de tu ruda familia significaba mas que la falsa amistad de años en la capital. 

Recibes a muchos guerreros a los que das consuelo y aliento, y aunque seas muy diferente al resto, eres muy valorado en la comunidad, incluso mas que el enigmático Clérigo Juvin, al que rara vez ves, y el cual te aceptó por compromiso, pues no comparte su vida e inquietudes contigo.





Red de Rol

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September 26, 2016 at 07:00AM

¡¡Ta tenemos el juego de MEGACORPIN para pasaporte!!!

¡¡Ta tenemos el juego de MEGACORPIN para pasaporte!!!

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Incómodos Invitados (2-8, 60 min, +12 años)

"Incómodos Invitados" es un innovador juego de cartas y misterio en el que cada partida recrea de forma completamente distinta la noche en que el Sr. Walton fue asesinado. ¡Nunca jugarás dos partidas iguales!
Para dar con la solución, tendrás que interrogar a los sospechosos, consultar al personal de servicio, inspeccionar el escenario del crimen y buscar pistas por toda la Mansión Walton, mientras cambias u ocultas información a tus rivales y, por supuesto, empleas tu capacidad de deducción.
¿Serás el primero en resolver el misterio? 



Red de Rol

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September 26, 2016 at 06:30AM

Novedades: Crowdfunding de Ray Master

Novedades: Crowdfunding de Ray Master

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De uno de los laboratorios más perdidos de la Atomic Biochemistry Brave Academy (ABBA), surge un grito que clama al cielo: “¡Eureka!”. Tras años de investigación, el profesor Röntgen ha inventado un nuevo cachivache que parece ser capaz de modificar la composición atómica de los objetos, hasta el punto de poder reducirlos y aumentarlos a […]



Red de Rol,Juegos de mesa

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September 26, 2016 at 05:42AM

Next Stop “Dreamcatcher” (2003)

Next Stop “Dreamcatcher” (2003)

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La lectura de “El cazador de sueños”, hace años, es como un sueño difuso. Un sueño que quise rememorar con su adaptación al cine, y que me dejó auténticos escalofríos. Pero no de terror.

Nos sumergimos en la historia de personas, como cualquiera de nosotros, que han crecido y atrás han dejado los sueños y metas de la infancia. Los vínculos entre ellos, sin embargo, permanecen.

Con un curioso legado que cambió para siempre el modo en que ven el mundo.

Henry, Beaver, Peter y Jonesy han crecido, y sus aburridas vidas desde el inicio de la película muestran un componente extraño. Todos ellos parecen saber lo que piensan las personas a su alrededor. ¿Casualidad? ¿Una gran intuición? No, tranquilos.

Uno a uno comprobaremos que todos tienen una extraña telepatía, incluso conexión entre ellos cuatro, hasta el absurdo donde asustan a sus congéneres con sus abusivos poderes. Como si el director, el señor Kasdan, hubiera enrollado el guión hasta crear un arma contundente con la cual golpearte, en tu calidad de espectador, hasta dejarte claro que todos tienen telepatía, que es extraño, que son increíbles. Porque hay modos y modos de mostrar lo extraordinario.

Incluso una extraña capacidad que podemos llamar biblioteca de la mente, catedral de la mente (en referencia a Engel, el juego de rol). Es un concepto interesante, donde la mente del individuo literalmente se pasea por todos sus recuerdos y conocimientos, pudiendo esconderse y protegerse a sí mismo como si fuera un plano físico. Pero introducido con la misma delicadeza de un puñetazo en la cara.

A su vez, muchas referencias a un quinto individuo llamado Duddits. Y la desgracia acontece, frustrando los planes de reunirse un año más y ver al llamado Duddits.

Un año más tarde, se reúnen en una cabaña en mitad de la montaña para convivir y pasar unos días. Pero nada es como esperaban que seŕia. Todo empieza a marchar mal. Accidentes, encuentros con montañistas extraviados, y una amenaza que no podrán contener siquiera en sus mentes.

Entre escenas quizás algo escatológicas para la imaginación, descubrimos que es una amenaza extraterreste que se cierne sobre nuestro planeta, y ha elegido aquella región montañosa como campo de cultivo en humanos.

El ejército llega dirigido por un soldado obsesionado por la caza de extraterrestres y hace su despliegue, aislando a unos e ignorando a otros, ignorando los derechos civiles para ¿salvar a la humanidad. Los cuatro inseparables permanecen solos en el bosque nevado, ante esa amenaza.

Esta historia se suma al clásico guión de terror donde una especie extraterrestre pretende invadir nuestro planeta, y algo ha de detenerlo. Pero de un modo tan… aburrido, que casi asusta realmente.

¿Es casualidad que ellos estén allí, en el momento oportuno?

De una forma anormalmente valiente y una aceptación de lo sobrenatural como algo no tan extraño (algo que parece reflejarse en todos los personajes de la película), parecen saber que han de hacer algo.

Y comenzamos a contemplar flashbacks, para conocer por fin al quinto individuo, Duddits.

Una vez, cuando fueron niños, conocieron y salvaron del acoso a un niño con dificultades mentales, llamado Duddits. Desde que lo conocieron, todo fue diferente. Juntos, podían hacer grandes cosas. Juntos, descubrieron, o quizás recibieron los dones que entonces podían usar. Duddits era una especie de amuleto de la suerte, su atrapasueños.

El ambiente familiar es palpable, el calor de la juventud contra el frío y oscuro presente.

A pesar de la vigilancia y la violencia que ejercen los operativos de seguridad para proteger a los humanos, los que quedan vivos para entonces en esa historia, buscan a Duddits. Con él empezó todo, habían sido preparados para ese momento, y con él debía terminar… en uno de los finales más extravagantes que he visto en mucho tiempo.

La humanidad es salvada, aunque por muy poco, aunque no todos los protagonistas han acabado bien.

Ahora, hablemos de la película como adaptación de una novela. Parece que la película ha sido creada para aquellos que ya conocen la creación de Stephen King, por aquello de referencias muy veloces que se escapan para quizás los que desconocen, los poderes…

… y a su vez tenemos que contar con el tiempo limitado que tenemos para una historia de tales magnitudes y que contiene tanto. Porque, si atendemos a la lectura, la cantidad de detalles y emociones que sabe emitir Stephen King en cada relación, en cada momento, en cada flashback… ciertamente, me supo a poco.

Cuando los flashbacks terminaban, quería volver a esos momentos, quería sumergirme en las vidas de esos niños, donde reside la esencia de esta historia.

Es el vivo ejemplo de cómo una misma historia puede ser muy diferente gracias a su narrador.

¿Qué más puedo decir? Una película aburrida y una terrible adaptación, ¡pero nos queda el recuerdo!

seeU!






Red de Rol

via Los Put-frUtas! http://ift.tt/1Ok3Ta0

September 26, 2016 at 03:58AM

2016 - From Beyond the Beyond

2016 - From Beyond the Beyond

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Genial parodia del relato From Beyond de H.P. Lovecraft en forma de corto de aproximadamente 6 minutos de duración (en inglés, sin subtítulos), obra de dos auténticos genios que están consiguiendo crear una serie de cortos la mar de interesantes: Greig Johnson y Christopher Lackey, conocidos artísticamente como Lackey Johnson.

¿Qué me ha parecido? Divertido y bien hecho, no se puede pedir más.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad http://ift.tt/1fSjcdC

September 26, 2016 at 03:00AM

Assassins Creed Syndicate: Crímenes terroríficos ¡El misterio del profesor que murió dos veces!

Assassins Creed Syndicate: Crímenes terroríficos ¡El misterio del profesor que murió dos veces!

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Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un nuevo gameplay del videojuego Assassin's Creed Syndicate, en su versión de PS4.



Este nuevo Assassin's Creed cuenta la historia de los gemelos Jacob y Evie Frye, dos hermanos asesinos que buscan la liberación de la ciudad de Londres, de las manos templarias, en mitad del siglo XIX.

En el vídeo de hoy, Evie Frye investiga el misterioso caso de un profesor que, una vez enterrado, regresó a su casa para morir en su salón. 


Como ya os dijimos en vídeos anteriores del canal, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible.

Bueno amigos, os dejo con Assassin's Creed Syndicate. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Espero que os guste.


Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol http://ift.tt/1nRbrnL

September 25, 2016 at 10:24PM

Rol Negro – La Verdad: Julio/Agosto 2016

Rol Negro – La Verdad: Julio/Agosto 2016

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Importante manifestación en el aniversario de la detención de las Siete Rosas

Como nuestros lectores recordarán, la liberación de C. Herian siguiendo la doctrina Parrot y su muerte posterior por catorce navajazos (el número de víctimas que violó) suscitó un encendido debate en el que el caso del asesinato se sobreseyó y luego volvió a abrirse para indignación de los colectivos feministas. En una de las manifestaciones en contra del proceso judicial reabierto contra las supuestas fueron detenidas siete mujeres acusadas de agresiones a la policía. Aunque están en libertad, el juez aún mantiene los cargos. Miles de mujeres volvieron a manifestarse para pedir el cierre del caso Herian y de todos los casos de acusaciones contra las manifestantes. La manifestación transcurrió sin incidentes, excepto en un momento que un grupo de chavales intentó capturar un Pokemon en medio de la concentración. La policía tuvo que intervenir para evitar que los agredieran.

Trama General


Desaparece paquete de droga náufraga

Un paquete de droga apareció en la Playa del Cayo cuando esta se encontraba abarrotada de bañistas que disfrutaban de la temperatura y del ligero oleaje del mar. Cuando los agentes llegaron al lugar, gran parte del paquete había desaparecido y quedaban muy pocas pastillas de hachís en él. La policía montó un dispositivo para requisar la droga robada, pero fue incapaz de dar con aquellos que la habían sustraído, aunque los testigos aseguran que fueron los propios bañistas quienes llenaron neveras y bolsos. La policía ha advertido por la zona y en su twitter que la droga podría estar adulterada y ser muy peligrosa, pero nadie la ha devuelto hasta el momento.

Trama Ambición


Armas para el personal de la discoteca Kremlin

En una decisión bastante polémica, el ayuntamiento ha autorizado a los dueños de la discoteca Kremlin a contratar un servicio de seguridad autorizado a portar armas. La empresa contratada ha sido Lee, una de las últimas autorizadas en actuar en Cunia. Los agentes no irán identificados, aunque sí llevarán la ropa de los empleados de la discoteca. Lo dueños del Kremlin aseguran que así se perturba menos el ambiente y que cualquiera con malas intenciones tendrá problemas para identificar a los guardias de seguridad. La decisión no ha gustado a todos los miembros de ayuntamiento y, en especial, al representante de PACMA que ha asegurado que esto sólo aumentará la carrera armamentística de la ciudad, que pronto otros locales tendrán sus propios guardas y, a su vez, otros se armarán contra estos.

Trama Roja


Una joven aparece apuñalada en el vientre en la playa de la Infanta

Su cuerpo fue descubierto en la playa, vestido solo con un bikini negro, con las primeras luces de la mañana y fue retirado casi inmediatamente por los agentes encargados del caso. El alcalde en persona, según fuentes del consistorio, se ha preocupado mucho por el caso porque, según dice, la gente muerta en la playa es mala para el turismo. No hay testigos del asesinato, ni siquiera entre los múltiples garitos nocturnos que abren en el paseo marítimo hasta altas horas de la noche. El testigo que la descubrió ha relatado a La Verdad que la joven tenía golpes en la cabeza y una fea herida en el vientre.

Trama Roja


Detenido un yihadista que intentaba entrar en la catedral

Un joven de 23 años de origen árabe intentó entrar en la catedral de Cunia al grito: “Dios es uno“. Vestía una americana y llevaba una mochila voluminosa a la espalda. Aquello llamó la atención de dos agentes de paisano que decidieron seguirle. Cuando el sospechoso sacó un cuchillo de caza decidieron intervenir para detenerle. El inspector de la policía ha alabado la intervención de las agentes quienes arriesgaron su propia vida para evitar lo que creyeron sería un atentado en el interior del lugar de culto. Afortunadamente, el atacante sólo llevaba cuchillos y una pistola falsa y lo redujeron son males mayores. Los investigadores tratan de averiguar ahora si se trata de un caso “lobo solitario” o si hay alguna conexión con organizaciones conocidas. Los testigos afirman que en la camiseta que el presunto terrorista llevaba bajo la americana podía leerse “230”.

Trama 230


Todas las noticias publicadas en este periódico son para el juego Rol Negro. Sabemos que tienen cierta semejanza con la realidad, pero es culpa de esta realidad que se parece demasiado a nuestro juego. Todas ellas son fruto de las partidas realizadas por los jugadores o del equipo creativo de la propia editorial y se publican con la intención de dar puntos de apoyo a la continuación o al desarrollo de las partidas. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, envíanos un mail.





Red de Rol

via Desde el Sótano http://edsombra.com/des

September 25, 2016 at 08:43PM

Qwixx

Qwixx

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Simple y adictivo.
El Qwixx es un juego simple, corto y adictivo para 2 a 4 jugadores, de los que vienen bien para rellenar los huecos muertos o jugar a algo entre partida y partida. Tiene además un cierto factor pique que hace que nada más terminar la partida quieras jugar otra.
La mecánica es realmente sencilla: el jugador que juega el turno (J) tira los 6 dados (dos dados blancos y uno de cada color; rojo, amarillo, verde y azul) y primero, si quiere, suma los dos dados blancos y tacha uno de los números de su panel que estén disponibles (cada jugador tiene su propio panel), del color que quiera. Después, los demás jugadores, también si quieren, pueden tachar ese número de sus paneles (con independencia de que J los haya tachado o no, y del color que quieran). Después, y si quiere, puede sumar uno de los dados blancos con uno de los dados de color y tachar el resultado del panel correspondiente, pero ahí sí de ese color. Por ejemplo, si saca esta combinación:
Podría marcar primero el 8 en cualquier color, luego los demás jugadores podrían marcar el 8 en cualquier color (lo haya hecho J o no) y después J (y solo él) podría marcar una de las siguientes opciones; 12 amarillo, 8 amarillo, 8 verde, 4 verde, 9 azul, 5 azul, 8 rojo o 4 rojo.
Es decir, que J en su turno habrá marcado una, dos o ninguna. Pero si en su turno no marca ninguna, se apuntará un fallo. Y en cuanto un jugador marque su cuarto fallo, se termina la partida de inmediato.
¿Y por qué habría un jugador de no marcarse casillas? ¿Cómo se gana?
Cantamos para bingo.
Explicado lo básico, ahora empieza el juego. Como se puede ver, hay dos colores que van en orden ascendente y dos que van en orden descendente. Esto no es por hacer bonito, sino que, y aquí viene la clave, no puedes marcar un número si ya está marcado o si tiene números marcados a la derecha. Es decir, si tienes marcado, por ejemplo, el 8 azul, ya no podrías marcar 12, 11, 10 9 ni 8, aunque saliera la combinación. Esto hace que a medida que avanza la partida sea más complicado marcar números, y que haya que ser juicioso. Si empiezas la partida marcando un 3 verde, o un 11 rojo, prácticamente te condenas esos colores, ya que te quitas muchísimas opciones, y a menos opciones, mayores poibilidades de tener un fatídico fallo. Ojo, que según cómo esté el tema puede ser mejor apretar y aguantar un fallo que marcar un mal número. No olvidemos que aunque tengas números disponibles, puedes decidir quedarte con el fallo.
A la derecha del todo pueden verse también unos iconos de candado, que corresponden a los doses amarillos y rojo y a los doces verde y azul. Para poder marcar estos es preciso, además de sacar la combinación oportuna (no es fácil) haber marcado antes otros cinco números de ese color, pero si se marcan cierran ese color, de manera que ya nadie puede poner ahí.
Vale, ¿pero cuándo termina esto?
La partida puede terminar de dos formas; una, la que decíamos de marcar cuatro fallos, o que se cierren dos colores. En el momento en que pasa cualquiera de las dos cosas, se acaba la partida y se cuentan los puntos (no es exactamente así, pero por no liarlo, a las reglas me remito).
Cada jugador suma los puntos que le dan cada color, en función de las casillas marcadas (una da un punto, dos tres puntos, tres 6 puntos…) y cada fallo resta 5 puntos. El que tenga más puntos gana la partida, se cogen nuevas hojas (o se borran las usadas, que sale más a cuenta), se tiran los dados… ¡y se empieza la revancha!
Por Jokin




Red de Rol

via Abaco http://ift.tt/1WjWmjS

September 25, 2016 at 06:38PM