miércoles, 26 de abril de 2017

Sistemas de juego: Wearing the Cape (Powered by Fate)

Sistemas de juego: Wearing the Cape (Powered by Fate)

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Seguimos en la lectura de sistemas para el juego de superhéroes con este Vistiendo la capa, juego con el sistema FATE aparecido recientemente y basado en una serie de novelas independientes sobre superhéroes, que van ya por su sexta entrega desde 2011. Las críticas en sitios como amazon o goodreads son por lo general bastante positivas, aunque tampoco muy abundantes.

El autor de las novelas, Marion G. Harmon, aparece como principal diseñador y escritor del juego mientras que Richard Bellingham (The Secrets of Cats) y Edward Turner (Mar de éter) sirven como asesores en el mismo.

Ambientación
El mundo de WtC cambió dramáticamente cuando un misterioso Evento provocó que todo el mundo perdiera la consciencia durante 3.2 segundos, al mismo tiempo que fallaban todos los aparatos eléctricos del planeta, provocando cientos de miles de muertos a nivel global. Pero lo más extraño, por supuesto, es que a lo largo y ancho del mundo miles de personas se vieron dotadas de superpoderes, estas personas, y también el momento del despertar de los poderes de un individuo, son conocidas como breakthroughs. Esta aparición es respondida con miedo y desconfianza, mientras surgen los primeros criminales con capacidades sobrehumanas, pero también con esperanza e ilusión ante la aparición de individuos heroicos que ayudan dramáticamente a la recuperación (y a luchar contra sus homólogos criminales). 

La historia alternativa que construye a partir de aquí está teñida de excepcionalismo norteamericano, que se convierte en el primer país que da plenos derechos a esto superhumanos y otras naciones siendo destruídas o fragmentadas al intentar controlar de formas más restrictivas este fenómeno. La división de China, la unificación de Corea, el surgimiento de un moderno califato dirigido desde Turquía y una victoriosa guerra de Israel contra el mismo (¡incluyendo el establecimiento de un territorio americano en Turquía!), el nacimiento de una Liga de Naciones Democráticas (con EEUU al frente y una selección bastante limitada de naciones, por cierto) y la casi total ausencia de referencias a Rusia, la ONU o a la Unión Europea parecen más el cumplimiento de un deseo más que un verdadero esfuerzo en creación de un mundo creíble.

Los breakthroughs (me cuesta encontrar ahora mismo una palabra adecuada para traducirlo) suelen producirse en momentos de tensión o peligro (de una forma que me recuerda a los nova de Aberrant) y la justificación para los poderes es similar, estos se moldean en las necesidades del momento pero también en el subcosnciente y las expectativas del sujeto y así se justifica la similitud de los poderes con aquellos que nos han mostrado los comics y las películas, al menos en el mundo occidental y secularizado. Otros entornos, aislados de estos referentes culturales, han generado tipos distintos de breakthoughs modelados sobre mitos, leyendas y creencias religiosas. Si la política internacional es un poco simplista, cuanto menos, si hay una reflexión interesante sobre el papel de los héroes, la fama, los ajustes a la ley necesarios realizados en este tiempo, etc. 

En el mundo de WtC los metahumanos son clasificados por su poder (de D, los menos poderosos y más numerosos, a A) y también por categorías basadas en ejemplos famosos de un tipo o combinación de poderes. Se dice también que han empezado a aparecer seres aún más poderosos que se salen de esos rangos de poder (llamados clase Ultra y clase Omega) y que existen poderes únicos fuera de cualquier clasificación.

Creación de personajes
Lo primero que me ha llamado la atenciónes que WtC recupera la división, desechada por el FATE Core, entre atributos y habilidades.  El juego utiliza seis atributos (Alerta, Físico, Discernimiento, Fuerza de voluntad y Presencia)  y trece habilidades estándar (Academicismo, Ayuda, Engañar, Conducción, Ingeniería, Lucha, Investigación, Robo, Provocación, Carisma, Disparar, Sigilo y Supervivencia) que reciben un modificador según el rango del atributo relacionado con la acción. Tanto atributos como habilidades tienen un valor máximo de +5 para personajes humanos y +10 para sobrehumanos.  Además también existen los recursos (Contactos, Reputación y Riqueza) que tienen el límite de +9 para cualquiera.
Durante la creación de personajes se dispone de 15 valores positivos (con un máximo de +5 y la
típica distribución piramidal) que asignar entre Atributos, habilidades y recursos, dejando los demás con un valor de +0. Estos se erán aumentados en la parte de los superpoderes.

Por supuesto, como corresponde a un juego FATE, los aspectos juegan un papel fundamental en la creación de personajes. El primero es un Aspecto de poder que se refiere al tipo de poder antes mencionado (se ofrecen 12 tipos diferentes). Este puede usarse como un permiso para realizar ciertas acciones (por ejemplo un personaje de tipo Ajax puede ignorar el daño de armas de potencia personal o ataques naturales sin fuerza sobrehumana)  El Aspecto de héroe podría igualarse al concepto de otros juegos con este sistema, mientras que los conceptos de Problema y Aspectos de Trasfondo son ya perfectamente reconocibles. 

A continuación se determina el nivel de la campaña y el número de Puntos Fate Iniciales, con los que se comprarán los poderes (llamados Proezas de Poder) que siguen con algunos cambios las reglas de proezas descritas en el FATE Básico. Estos van desde los 8 PF para una campaña de nivel de poder D (héroes urbanos) a los 14 para el nivel de poder A. Los puntos que no se gasten en Proezas determinan los PF iniciales por sesión del personaje.

El nivel de poder también determina una ventaja de escala, un personaje de rango de poder determinado contra un personaje de rango de poder inferior (incluyendo humanos normales contra personajes de clase D) convierte cualquier empate en un éxito y cualquier éxito en un éxito con estilo.

Las Proezas de poder vienen determinadas por el tipo de personaje, elegido por el Aspecto de poder, aunque se pueden incluir más diseñadas por el personaje, e incluyen atributos sobrehumanos (la única forma de subir una estadística por encima del valor máximo humano) tanto como las capacidades completamente nuevas (telequinesis, lanzar rayos, volar, etc.) y modificadores circunstanciales (+2 a determinadas tareas de una habilidad por ejemplo)  la mayoría tienen un coste de 1 PF pero algunos tienen un coste superior o se pueden comprar por rangos. 

Sistema de juego (diferencias con el FATE Básico)
Ya que utiliza el esquema del FATE Básico solo voy a hacer una enumeración de las que me han parecido las principales diferencias con este sistema.

En caso de oposición activa el personaje tira ocho dados FATE juntos y contabiliza el resultado contra la dificultad (que puede ser la característica de otro personaje) en vez de hacerse dos tiradas enfrentadas. Básicamente unifica la tirada de ataque y de defensa en una única tirada. 

Añadido de rangos de dificultad en muchos aspectos, que pueden tener así un valor para ser superado ya integrado en la misma descripción del mismo e incluso algunos (Peligros) también un valor de arma. 

Hay tres contadores de estrés separads: físico, mental y para los recursos. Estos cuentan con su propio espacio para una consecuencia.

En esta versión los aspectos solo se pueden invocar antes de tirar para obtener un +2 o después para repetir la tirada, no es posible usar el +2 después de tirar.

Una regla adicional también permite ganar PF adicionales en caso de que no se obtenga ningún resultado de + en los dados en una tirada (pero no en una tirada repetida) y otra que permite al DM ganar PF en caso de fracasos espectaculares de los personajes. 

El orden de iniciativa se determina también de forma particular, el personaje que actúa primero (determinado de forma variable dependiendo de las circunstancias) determina quien actúa a continuación y así sucesivamente, hasta que todos los personajes (Pjs o Pnjs) han actuado, empezando el turno siguiente el personaje elegido por el último en actuar en cada turno y es posible gastar un PF para interrumpir este orden.

Otros elementos
Se incluyen reglas para la creación de organizaciones, utilizando el fractal FATE con sus propios aspectos, habilidades y recursos, así como un completo capítulo de consejos de dirección, creación de personajes no jugadores y campañas. Un capítulo final intenta definir el género de realismo superheroico con el que busca definir su estilo de juego y ofrecer algunas alternativas para modificar el juego para géneros ligeramente distintos.  

Una serie de apéndices incluyen un útil resumen de las reglas, algunas tablas y una lista de las proezas normales contenidas en el Fate Básico con algunas ligeramente modificadas para usarse tal cual en el juego. También cuenta con hojas de personaje, de organización, de campaña y  de personajes no jugadores.

La distribució de página es adecuada, con colores en los márgenes y en los recuadros para distinguir cada capítulo, pero bastante genérica. Las ilustraciones son correctas, a color y con un estilo agradable pero no especialmente llamativo.

Conclusión
La ambientación no me ha gustado especialmente, quizás por no haber leído los libros no le veo el interés a esos personajes, aunque está bien escrito, es claro y tiene algunas conclusiones interesantes sobre los cambios sociales relacionados con los superhumanos, la naturaleza de los poderes, etc. 

Hay cosas en el juego que me han recordado a otros sistemas y juegos de estilo similar, el  ICONS o , sobre todo, el Marvel Heroic Roleplaying(parece ser que el proyecto original era utilizar el sistema Cortex Plus de este último juego). En realidad creo que parte de la confusión del sistema parte de esa unión de elementos algo dispares que crean un híbrido un poco confuso. 

Las clases de personaje, desde mi punto de vista, sólo sirven para complicar el juego creando unas categorías que el mismo texto reconoce como arbitrarias. Si me gusta, sin embargo, la idea de los niveles de poder y la ventaja que proporcionan, sin ser excesiva, permite representar bien estas diferencias.

La creación de Proezas sigue siendo la parte donde el sistema FATE más se complica, y más con la necesidad de universalidad que requiere un juego de superhéroes. Resulta algo difícil seguir las reglas para crear nuevas proezas y difícil me parece mantener cierto equilibrio entre las mismas. Tampoco me gusta la división entre atributos, habilidades y recursos, que complica además el registro de la pirámide de valores. El que los atributos modifiquen las habilidades crea a su vez, me da la impresión, una ventaja comparativa para estos ya que en el coste de la creación de personajes es igual subir estos (y dar una ventaja en varias habilidades, que subirse únicamente una de estas)

Pese a todo una lectura interesante, que me gustaría probar en mesa, y una opción para jugar al género con un sistema de estilo FATE, pero sigo prefiriendo la sencillez del ICONS o la complejidad y detalle (pero claridad conceptual) del Mutants and Masterminds.

Puntuación: 6/10





Red de Rol

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April 25, 2017 at 10:47PM