viernes, 19 de mayo de 2017

Opinión: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Opinión: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

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Desde hace mucho tiempo un amigo me lleva pidiendo (mejor dicho, me lleva acosando) para que haga una reseña de ACKS. Pero realmente ya hay una gran reseña de ACKS en castellano y hacer una nueva sería un poco estúpido... Así que he preferido dar otra cosa: mi maldita opinión. Esa que no ha pedido nadie, pero que yo doy de todas formas. Al lío. 

Como habréis leído en la reseña de arriba (si no lo habéis hecho, deberíais) ACKS es, básicamente, un retroclón más de las primeras ediciones de D&D. Mirad la lista. Impresiona, ¿verdad? Entonces... ¿a santo de que considero yo este retroclón como mi favorito? Bueno, son bastantes razones, así que aquí pasaré a numerarlas (y explicarlas). 
  • El buen hacer: La mayoría de retroclones están bastante bien hechos. Ciertamente hay muchas cosas que no son más que las adaptaciones fan de todas las cosas que se han hecho en una mesa de juego particular, pero generalmente en los retroclones se puede encontrar una buena cantidad de pasión, ganas y manías propias que hace que resulte tan satisfactorio leer (y jugar) a cosas que, a simple vista, podrían parecer el mismo juego una y otra vez. Pero ACKS me parece superlativo en este aspecto. Su creador, Alexander Macris (entre otros) tiene un gran ojo para todo tipo de detalles. Desde aquellos que van al propio estilo de juego (la tontería de que las armas normales se pueden coger con una o dos manos) hasta cosas que no creerías necesitar (no se por que las reglas de comercio y de 'pedir objetos por encargo' me parecerieron geniales). Se nota que hay muchas ganas en cada uno de los libros del juego, tratando todo tipo de cosas sin por ello hacerlo inabarcable o pesado.
  • Rectificar es humano: Esto tengo que decirlo justo después de lo de antes, si no faltaría a la verdad. Pese a lo bien hecho que está, ACKS tiene algunos errores, generalmente de redacción. Además con el paso de los años la comunidad descubre formas más cómodas o sencillas de hacer las cosas... Y todo esto está recogido. El foro original de ACKS es bastante activo y el propio creador responde muchas veces a todo tipo de preguntas, dudas y demás. Aquí puedes leer como el propio Macris reconoce (con vergüenza) como redactó las reglas de armas del ladrón de manera confusa porque no supo hacerlo mejor, pero no tarda en aclarar lo que quería decir con ellas (y así queda recogida en las erratas oficiales). Cabe decir que con el paso del tiempo los manuales están mejor redactados y los más nuevos apenas tienen de estas confusiones. 
  • Continuidad: ACKS cuenta con varios suplementos para cosas muy específicas. El Companion es el festival de la personalización, donde te explican exactamente como se hacen la clases y hechizos. Este fue el manual que me hizo entrar en ACKS... Y al que le tengo mucho cariño. Domains at War describe con gran detalle las guerras y batallas, con un mimo que no había visto en ningún otro juego. El genial Lairs & Encounters te trae un creador de monstruos y una enorme cantidad de guaridas (pequeñas mazmorras) ya hechas para utilizarlas en cuanto las necesitas. Sólo tiene una aventura, Sinister Stone of Sakkara, que me parece muy bien hecha (siendo, además, del género 'mazmorra y base', que me gusta bastante). Y los nuevos suplementos por venir... Tienen muy buena pinta. Pero aparte de suplementos ACKS cuenta con la Axiom, una revista de carácter trimestral donde se tratan todo tipo de temas, desde la magia hasta jugar con monstruos. ACKS tiene una gran continuidad y en todas sus obras, además de ganas de sacar pasta (es un producto, no nos olvidemos) se notan las ganas por hacer algo bueno. No tengo manual de ACKS que me haya leído y haya pensado que es una estafa... Como si me pasa con manuales de otros juegos.
  • Hacerse ¡REY!: Vale, he ido hablando de aspectos generales que no tienen que ver con el juego, ahora vayamos a hablar del juego en sí. ¿Que es lo más llamativo de ACKS? Que está pensado para jugar mucho tiempo. A los primeros niveles es D&D de toda la vida, pero según vas avanzando te vas haciendo poderoso, tomando tierras y haciéndote un maldito señor. Esto no es nuevo, ¡nada más lejos! Esto es lo más clásico de D&D, pero ACKS toma esta parte del juego y la desarrolla realmente bien. Queda claro que la política es una parte esencial del juego, y las interacciones entre reinos, señores y vasallos me parecen geniales. Huelga decir que la ampliación de Axiom sobre este tema, que trata (entre otras cosas) de los dominios senatoriales me parece estupenda. En serio, un dominio senatorial da tanto juego... 
  • Clases con clase: ACKS es el juego que me ha reconciliado con el sistema de clases clásico de D&D, donde diferentes clases tienen diferentes tablas de experiencia y la raza y la clase van unidas. Hasta entonces el sistema no me gustaba nada. No lo comprendía, me parecía injusto, viejo y aburrido. Pero ACKS (y más concretamente su creador de clases, aparecido en el Player's Companion) me lo han hecho ver con otros ojos. El creador de clases te demuestra como algunas cosas son más poderosas que otras y que, en efecto, las clases son asimetricas, desiguales... Y eso no las hace malas. Un mago acumulará lentamente el poder, pero con el tiempo será un tipo capaz de cambiar las leyes del universo. Un ladrón nunca llegará a ser tan poderoso pero, eh, llegará mucho antes...  Y eso no es malo. Además de hacerme ver esto, el creador de clases es absurdamente chulo y te permite plasmar todo tipo de ideas para hacer clases 'con sabor' para cada ambientación.
  • Un estilo noble para tiempos menos civilizados: ACKS, como D&D clásico, tiene un estilo de juego un tanto diferente al 'típico' que solemos achacar a D&D. Se da por hecho que los PJ van en grandes grupos (con esbirros y mercenarios), que la muerte acecha en cualquier esquina y que los personajes se toman mucho (¡muchísimo!) tiempo en ir de aventuras. Pueden pasar semanas hasta que un personaje se recupere de sus heridas, y un mago investigando hechizos puede tirarse meses... Esto no es algo nuevo, de hecho es lo más clásico de D&D, pero yo no me puse en contacto con este tipo de juego hasta que me puse leer ACKS a fondo.., Y he de decir que este estilo de juego me ha encantado, mucho.
Bueno, estas son las razones por las que ACKS me ha gustado tanto. ¿Quizás son tontas y superficiales? Quizás, pero esto es algo totalmente emocional. ACKS me ha parecido un juego enorme y, de poder ser, estaría jugandolo ahora mismo. Quizás con suerte algún día... Algún día. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!




Red de Rol

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May 18, 2017 at 08:09PM